Van Hardware naar Smartware

Het is een trend waar we niet meer omheen kunnen: Smartware… of moet ik zeggen SmartWear…? Van jassen (jammerlijk gefaald), schoenen en brillen (Google Glass – stopgezet, Oculus Rift, Project Morpheus van Sony) naar watches. De laatste is misschien wel de meest kansrijke en meest succesvolle tot nu toe. De rest verkondigd de wereld te zullen veranderen, maar ik moet het nog zien (haha leuke woordspeling). In 2013 interviewde ik een medewerker van Google over de ‘Google-shoe’ tijdens SXSW in Austin Texas waar ik dat jaar sprak. Check de video over het gebrek aan visie over het ontwerp.

 

Toen ik in het jaar 2001 rondliep op de ECTS (toen nog een interessante gamesbeurs in Engeland) waren er ook al ‘3D brillen’ – maar het is nooit een succes geworden. Misschien is het met succesvolle innovaties wel zo dat je nooit per se iets nieuws moet verzinnen, maar een ‘oude activiteit’ in een nieuw jasje moet gooien. Kijk maar naar de mobiele telefoon en al haar apps. Bellen deden we al jaren, rekenen ook, spelletjes ook, onze agenda inplannen ook. Allemaal activiteiten die we nu op onze smartphone kunnen doen, waar we vroeger allerlei verschillende (vaak nog fysieke) middelen voor nodig hadden.
Maar televisie kijken of een game spelen terwijl ik totaal afgezonderd wordt van de buitenwereld… dat gaat weer nét te ver denk ik. Hoewel bioscoopzalen nog steeds aardig vol zitten.

Inmiddels zijn de eerste ‘exosuits’ voor militairen al getest, wellicht geïnspireerd door Call of Duty Advanced Warfe, misschien wel andersom. De militairen van de toekomst lopen in ieder geval nu al in pakken met voor duizenden euro’s aan intelligente techniek die hun helpt hun werk beter te doen. Als je Deus Ex hebt gespeeld kun je zien aankomen dat het niet lang meer duurt voordat smartwatches en andere smartware niet meer OP het lichaam gedragen wordt, maar IN het lichaam geïmplementeerd zal worden.

En waarom ook niet? Waarom zou je niet een extra 8 GB laten implanteren als je vergeet achtig bent, of een betere of snellere processor die het helpt alle data te verwerken, of een extra arm… ? Smart implants zijn er immers al lang voor mensen die een fysieke handicap hebben opgelopen, bijvoorbeeld vervangende versies van armen en benen met daarin slimme technologie die lopen en grijpen sterk vereenvoudigd.

De techniek gaat maar door, maar toch – die Oculus Rift… ik blijf sceptisch en zolang er geen geweldige games op korte termijn verschijnen denk ik dat Facebook een prachtige fout heeft gemaakt door het bedrijf voor 1 miljard euro te kopen… we zullen zien. Geef je mening via Twitter @BartHufen #Gamification

Gamification van business processen

Eind oktober 2015 mocht ik spreken op een congres in Bosnië-Herzegovina. Toevallig was ik een jaar eerder door dat land gereden onderweg naar Dubrovnik, een prachtig stadje in Kroatië waar veel scenes van ‘Game of Thrones’ zijn opgenomen. Tijdens dit congres – en ook de week erop in Ghana – heb ik mijn gamified business model toegelicht. De afgelopen jaren ben ik bezig geweest na te denken hoe game mechanieken en gameloops zouden kunnen worden toegepast (applied) op onze business. Mijn nieuwe boek ‘Verander management met Gamification’ (2016) zal daar ook over gaan. Eén van de prachtige kenmerken van games vind ik namelijk dat ze zaken naar de essentie weten te brengen. De uitspraak keep it stupid simple is vooral belangrijk bij game design. Een set van 3 x 3 variabelen biedt de speler namelijk al snel genoeg een complex construct.

De gedachte achter de Progress Loop is dat je als organisatie identificeert welke drie of vier processen de meeste impact hebben op de winstgevendheid van je organisatie – en die dan vervolgens gaat perfectioneren. Ik ga uit van vier ‘basis’ processen, namelijk het bedenken, maken, verkopen én verbeteren van dat proces. In die zin heeft de Progress Loop agile componenten in zich. Het is gebaseerd op de gameloop van FarmVille – een nogal populair spel dat menigmaal gekopieerd is door Hay Day, Happy Harvest, en noem nog maar wat klonen. In deze 43 minuten durende presentatie leg ik uit hoe de game mechanieken van FarmVille en Donkey Kong jouw organisatie verder kunnen helpen. De GameStorm methodiek passen we al geruime tijd toe als verander middel bij – onder andere – de gemeente Amsterdam, Fontys Hogescholen, Vodafone en Foot Locker Europe.

Bij BrandNewGame zijn de drie hoofdprocessen bedenken, maken en verkopen vertaalt in: publiceren, presenteren en projecten doen. Het vierde proces is uiteraard: verbeteren. We proberen in elk ontwikkelprocessen minimaal drie feedback momenten in te bouwen om tot een goede publicatie, presentatie of projectverloop te komen. Ook werken de processen in ons geval onderling versterkend. Doordat ik wekelijks een blog, maandelijks een artikel en driejaarlijks een boek publiceer, mag ik – bijna maandelijks – presentaties geven. In de zaal zit meestal wel iemand die naar aanleiding van die presentatie verder wil praten. Daarvan blijkt uit onze analyse dat 1 op de 10 gesprekken leidt tot (minimaal) een GameStorm. En die GameStorms leiden weer in 1 van de 8 gevallen tot een een serious game of gamification project. Daar kunnen we in sommige gevallen weer een artikel over schrijven, wat vervolgens weer kan leiden tot een presentatie… etc. etc. Zo werkt de progressieloop dus voor ons. Wil je weten hoe het voor jouw organisatie kan werken? Kom dan naar Scrum Day Europe of naar één van de andere evenementen waar ik dit jaar spreek, of kom langs bij ons op kantoor in Hilversum. Level up your game!

 

Twitch – gamers kijken naar gamers … die games spelen

Toen ik in het jaar 2000 als product manager bij Atari (het voormalige Infogrames) een toernooi organiseerde rondom de game Unreal Tournament had ik niet verwacht dat games spelen later een sport zou worden, laat staan een sport waarbij je meer geld kunt verdienen dan voetballers in Engeland… Destijds organiseerde ik samen met Clanbase, een online toernooi rondom Unreal Tournament met een offline finale in Antwerpen, in samenwerking met Diesel en Red Bull. De beste 64 gamers mochten strijden voor de titel ‘Gamer of the Year’ door elkaar in diverse rondes te bestrijden in de game. Destijds waren deelnemers vooral sociaal geïsoleerde geeky gamers die zwarte T-shirts droegen en voor wie deodorant nog een grote onbekende factor was binnen het vakgebied van de persoonlijke hygiëne. Axe heeft dat later goedgemaakt ;-).
Tegenwoordig speelt iedereen games, al dan niet op zijn smartphone, PlayStation 4 of via Steam, de grootste PC gamewinkel, ontwikkeld door Valve – de makers van Counter Strike. Om de statement ‘iedereen speelt tegenwoordig games’ even te staven, Candy Crush wordt alleen al op Facebook gespeeld door ongeveer 50 miljoen mensen wereldwijd. Volgens King, de uitgever, speelt 1 op de 23 Facebook bezoekers Candy Crush. Tel er nog maar 50 miljoen bij op alle mobiele devices – en je komt op een totaal van 100 miljoen mensen die het heerlijk vinden om stukjes fruit horizontaal en verticaal te ordenen… Wie is er nu een freak…of geek? Vreemd genoeg noemen we die 100 miljoen mensen vanuit de industrie vaak ‘casual gamers’. Terwijl ze toch gemiddeld een uur per dag dit soort games spelen…
Aan de andere kant van het spectrum heb je dan de ‘hardcore gamers’ die spelen games als Unreal Tournament, Counter Strike, Call of Duty en DOTA2. Die laatste game zei me niet zoveel tot ik er achter kwam dat ongeveer 1 miljoen mensen dagelijks die game spelen. Defense of the Alliance 2 (afgekort DOTA) is een game waarbij twee teams van vijf spelers het tegen elkaar opnemen in een kleine ‘arena’ met als doel elkaar en de basis van de tegenstander te vernietigen. Noem het maar ‘Schaken 2.0’. Deze game is zo populair dat er in professioneel verband wereldwijde competities zijn waarin teams het tegen elkaar opnemen.


Het prijzengeld van dit soort toernooien is zo hoog dat professionele e-sports spelers meer verdienen dan de gemiddelde voetballer in Nederland (iets meer dan 3 ton per jaar) en zelfs Engeland (bijna 3 miljoen per jaar – en daarmee de best betalende competitie). E-Sports professionals kunnen per toernooi vrij ‘eenvoudig’ een miljoen per speler verdienen als ze in de finale winnen. Sorry? Ik herhaal het nog even: professionele e-sports spelers verdienen een miljoen dollar als zij een finale winnen… Dat is dus tijdens één toernooi. Per jaar zijn er ongeveer twaalf grote toernooien waaraan spelers kunnen meedoen, voor verschillende games als Counter Strike, League of Legends, DOTA2 en ook Hearthstone – een game waar we recentelijk een serious game op hebben gebaseed voor een verzekeringsmaatschappij… Dus ja – e-sports is serious business, vooral als je heel goed bent. 😉


En dan nog even over Twitch.tv Dit is een online streaming service waarbij gamers, gamers kunnen zien gamen. Ik had echt nooit verwacht dat dit populair zou worden, maar sinds een paar jaar is dit zo groot geworden dat Twitch in de Top 10 websites staat die het meeste traffic verzorgen en data consumeren op het internet, naast amazon, Facebook en Google. Dit bedrijf (opgericht in 2011) is dan ook recentelijk door amazon voor de neus van Google weggekocht voor een bedrag van … nou gok eens? Bijna een miljard dollar… Sinds dat moment heeft Google haar eigen ‘streaming video kanaal rondom games. Naast deze on-line video dienst waar miljoenen gamers dagelijks gamers zien gamen, worden de finales van grote toernooien tegenwoordig ook ‘live’ uitgezonden in bioscoopzalen. Wellicht dat dit de toekomst van de Palthe theaters kan veilig stellen of een extra impuls kan geven, want zelf zit ik liever thuis achter mijn plasma naar Netflix of HBO te kijken. Conclusie, is gaming groot? Is e-sports een sport te noemen? Is gaming lifestyle geworden…? You tell me?! 😉

Lezingen en Workshops Q4 2015

Voor de globetrotters die Bart liever in levende lijve zien dan online (we kunnen het ons niet voorstellen, maar dan toch). Hierbij een overzicht van evenementen in binnen- en buitenland waar hij de komende maanden zal spreken over zijn grootste hobbies: game design in relatie met agility, branding en verander management.

Bart Hufen tijdens Creative Trends 2011Tijdens deze workshops en lezingen zal hij de nieuwste inzichten – en ervaringen van recente projecten delen en zélfs een aantal modellen uit zijn nieuwe boek (publicatie in 2016) ‘Laat op je werk spelen’. Leuk als je erbij kunt zijn in binnen- of buitenland op:

Adfolive (NL) : 15-9 2015 workshop Gamification (besloten sessie)
Universiteit van Amsterdam (NL): 23-9 2015 workshop doelstelling bepalen voor serious games (besloten sessie)
Universiteit van Amsterdam (NL): 7-10 2015 workshop project management & productie van serious games (besloten sessie)
Amsterdam Dance Event ADE (NL): 15-10 2015:  hier leidt ik een panel discussie over ‘music for games and other media‘ (open sessie voor Ade bezoekers)
Bosnia Agile Day (Sarajevo): 17-10-2015 presentatie hoe game mechanieken organisaties kunnen helpen meer agile en responsive te worden (open sessie)
Agile in Africa (Ghana – Accra): presentatie hoe game mechanieken organisaties kunnen helpen meer agile en responsive te worden (open sessie)
Inzet op maat (NL): 3-11-2015 presentatie over gamification en voorbeeld projecten (inschrijven via de website van de organisatie)
Tomorrow At Work: 10-11 2015 workshop twee GameStorm workshops om organisaties te helpen doelstellingen te bepalen, obstakels te benoemen en Top 9 ‘stop & start acties’ te verzinnen om echte vooruitgang te boeken.
HRM & het onderwijs (NL): 17-11 2015 presentatie over gamification en voorbeeld projecten (inschrijven via de website van de organisatie).
HR Goes digital (NL): 19-11 2015 presentatie over gamification en voorbeeld projecten (inschrijven via de website van de organisatie).

De meeste sessies gaan over de inzet van gamification, serious games en ‘game thinking’ binnen veranderprocessen zoals we het toepassen bij opdrachtgevers als Fontys Hogescholen, Foot Locker Europe, NN Group (wereldwijd) en Vodafone. We focussen ons als organisatie immers op de impact van game mechanieken op het gedrag van mensen (meestal medewerkers) als aanzet tot verandering. De sessies in Bosnië en Ghana gaan vooral over de progressie-loop uit mijn nieuwe boek (2016) ‘Laat op je werk spelen’ waar Bart al eerder over heeft gepubliceerd.

We hopen je tegen te komen op één van de genoemde events. We krijgen vaak een beperkte aantal vrijkaarten, dus schroom niet om hierom te vragen via Eva. Brutalen hebben de halve wereld, toch?!

Voordat je start met gamification

Wat moeten opdrachtgevers weten voordat ze aan de slag gaan met de inzet van (serious) games? Sinds 2009 ontwikkelen we diverse serious games en gamification systemen voor onze klanten, maar wat moeten opdrachtgevers eigenlijk doen voor-, tijdens- en na lancering van een serious game? Uiteraard verschilt dat nogal per opdracht, maar hopelijk helpt de volgende uiteenzetting  bij de beeldvorming. Het aanlooptraject naar een serious game kent al diverse meetings met diverse belanghebbenden die verschillende acties moeten verrichten. Laten we er voor nu van uitgaan dat het offertetraject al is gepasseerd en er zoals altijd onbeperkte tijd en budget is (developers heaven). De voornaamste processen waar een opdrachtgever mee te maken krijgt zijn de volgende:

  1. Managen van verwachtingen
  2. Begeleiden van feedback en keuzes maken
  3. Bepalen en creëren van content
  4. Communicatie van de game
  5. Managen van feedback

Het proces van game ontwikkeling hebben we vanuit BrandNewGame ingedeeld in een aantal fases en sprints. Over het algemeen hebben we de volgende fases nodig om tot een goede lancering te komen:

We starten altijd met een verkenning van de opdracht (fase 1) waarbij we de doelstelling scherp stellen, doelgroep verkennen en de content en context globaal in kaart brengen. Dit doen wij altijd via twee GameStorm sessies en twee GamePlay sessies (met het kernteam van de opdrachtgever en een selectie van de uiteindelijke gebruikersgroep – los van elkaar). Op basis van die eerste verkenning komen we tot een aantal game ideeën (fase 2) die een positieve bijdrage (leuk én effectief) zouden moeten kunnen leveren aan het gestelde doel. Samen met de opdrachtgever en de uiteindelijke doelgroep (spelers) beoordelen we de ideeën op basis van een aantal criteria. Doorgaans wordt dan één idee visueel verder uitgewerkt tot een ‘concept’ soms zelfs al tot werkend prototype (fase 3). Dit wordt dan wederom voorgesteld aan de groep ‘Game Changers’ van de klant. Als er dan een ‘go’ komt, stellen we een gedetailleerd design document (fase 4) op waarin alle afspraken en acties worden vastgelegd zodat we een realistische offerte kunnen maken voor de productiefase (fase 5). Als daarop een akkoord is starten we de productie, meestal in 3 tot 7 sprints. De opdrachtgever kan dan bij sprint-reviews aanwezig zijn, of wij (BrandNewGame) doen dat namens onze opdrachtgever. We onderscheiden tijdens productie drie opleveringen: alpha (eerst speelbare versie met zowel een visuele laag als een beetje – fake – content erin), beta (85% versie van de game) en launch– versie (99% versie). Na lancering zijn er altijd nog punten die aangescherpt worden, dus het is verstandig om vijf tot tien procent van je budget te reserveren voor ‘na lancering’.

Wat moet de opdrachtgever dan nog meer allemaal richting aan geven?

1. Managen van verwachtingen

Waarschijnlijk het belangrijkste onderdeel op de werkvloer is het managen van verwachtingen. Iedereen heeft verwachtingen. In de idee- en conceptfase proberen we baanbrekende en creatieve ideeën ter tafel te brengen. Uiteindelijk zal echter maar een klein deel daarvan gerealiseerd kunnen worden, vaak vanwege budgettaire en tijdsbeperkingen. Zowel de opdrachtnemer (BrandNewGame) als opdrachtgever zal naar haar stakeholders continu duidelijk moeten communiceren welke ideeën uiteindelijk wel en niet in productie zullen gaan.

2. Begeleiden van feedback en keuzes maken

Tijdens- en na elke fase (verkenning, idee, concept, prototype, design document en productie sprints)  zal er feedback komen van de Game Changers (kernteam / stuurgroep) van de opdrachtgever. Die feedback wordt door de product leader van de klant (en onze producer) verwerkt in zogenaamde ‘user stories’. Er zal echter tijdens elke face geschift moeten worden tussen: need to have, want to have and nice to have features.

3. Bepalen en creëren van content

Als het concept en prototype beiden zijn goedgekeurd is het tijd om de content te gaan creëren of verzamelen. Bij kleine opdrachten is dat vaak door de product leader of het Game Changers team te doen. Bij grotere opdrachten – zoals recentelijk een game die wereldwijd in 16 landen en in 12 talen live ging – kan dit proces een aantal weken en minimaal 3 keer ‘op en neer’ gaan naar de Game Changers in de landen. Het schrijven van content heeft soms betrekking op het bepalen van de teksten voor de menu’s en knoppen, de speluitleg van de game, maar vooral de ‘serious’ content in de game zoals namen van karakters, acties, badges, dilemma’s of welke content er dan ook in de game komt. Hierbij is het vooral belangrijk dat de tone of voice aansluit bij de cultuur van de organisatie en haar merkidentiteit.

4. Communiceren van de game

Een game wordt niet vaak ‘zo maar ontdekt’ door medewerkers. Dit zal intern moeten worden aangekondigd en minimaal drie keer onder de aandacht moeten worden gebracht via vershillende bronnen in de startperiode (eerste twee weken) van de game. Middelen die we vaak hiervoor gebruiken zijn email, een banner op het intranet en het wekelijkse overleg waarbij elke manager aan zijn afdeling kan vragen of medewerkers de game al hebben gespeeld. Voorbeeldgedrag van managers stimuleert altijd de rest van de organisatie om de game ook te gaan spelen. Al is het maar dat in sommige landen en bij sommige bedrijven ‘spelen op de werkvloer’ nog niet wordt gezien als ‘effectieve tijdsbesteding’. Overigens is meermaals bewezen dat medewerkers die elke 60 minuten even 5 minuten iets anders doen – effectiever zijn dan medewerkers die ‘de hele dag door werken’. Dus waarom niet even die serious game spelen 10 minuten per dag? Angst voor ontslag? Dat is geen onterechte reden…

5. Managen van support

Na lancering kan het zijn dat er nog kleine bugs boven komen drijven of dat medewerkers niet kunnen inloggen vanwege een oudere versie van Flash of Internet Explorer. Ook raken medewerkers nog wel eens hun inlogcode kwijt. Veel vaker echter komen er verbetervoorstellen van actieve en betrokken spelers die we graag opvolgen. In overleg met de opdrachtgevers lanceren we graag binnen zes weken na lancering een ‘versie 2.0’ met de voorgestelde verbeterpunten of nieuwe speelkaarten / klanten / scenario’s etc.

Al met al is het ontwikkelen van een serious game dus niet een ‘een-tweetje’ – maar komt er meer bij kijken dan je wellicht in eerste instantie denkt. Het feit dat we voor Ziggo al vijf games hebben mogen ontwikkelen, dat Foot Locker Europe onze GameStorm door heel Europa heeft gebruikt en ook Vodafone al twee keer BrandNewGame heeft ingezet om games te gebruiken voor het trainen van medewerkers betekend dat de inzet van serious games ook echt loont. Alledrie de genoemde klanten hebben in de periode van 2010 – 2015 boven verwachting gepresteerd in een tijd van financiële crisis en ik ben niet van plan te denken dat we daar geen bijdrage aan hebben geleverd!

Vitaliteit

Voor een nieuwe opdracht zijn we aan het onderzoeken of Vitaliteit een thema is dat bij Nederlanders leeft en of gamification hier een rol bij kan spelen. Online zijn er heel veel tests te vinden, waarvan ik deze website (https://www.123test.nl/vitaliteitscheck ) hier even wil opslaan als ‘benchmark’. Onderzoek en gamification lijkt een logische link. Toch beperkt het zich vaak tot een aantal ‘game’ elementen zoals feedback op voortgang, percentage compleet profiel, etc. Volgens Linkedin heeft mijn profiel zich inmiddels ontwikkeld tot een ‘All star’…

Zoals Blauw haar onderzoek een ‘social media research game’ noemt, moet het in ieder geval niet…

Niet alleen de vormgeving is afgrijselijk, maar ook de vragenlijst is puur tekst gebaseerd. En dat terwijl we een hekel hebben aan lezen?! Behalve als we ervoor gaan zitten, zoals jij nu voor dit blog-bericht bent gaan doen natuurlijk 😉

Mijn favoriete applicatie die heel snel heel veel vragen stelt aan de gebruiker is Yelp. Je kunt deze app gebruiken om horeca gelegenheden te vinden in de buurt (location based).

              

Afgezien van de mooie en goede vormgeving is het de snelheid en de humor in de feedback die het beantwoorden van deze vragen zo prettig maakt. Er worden bij elke incheck 7 vragen gesteld (tegenwoordig altijd dezelfde, vroeger een random selectie). Hiermee verrijkt de gebruiker de location based data enorm en word door de ‘wisdom of the crowd’ nader bepaald voor wie deze locatie geschikt is.

Wat mij betreft zou de volgende stap zijn dat de gebruiker punten ontvangt die vervolgens in te zetten zijn bij de uitbater voor relevante aanbiedingen, een welkomst cocktail of anderlei. Maar dat is iets waar ook Foursquare nooit in geslaagd is. Sterker nog, toen Foursquare met ‘Swarm’ kwam (een nieuw app voor het ‘incheck-spel’ ) ben ik afgehaakt, net als velen wereldwijd.

We zullen voor de applicatie die we gaan ontwikkelen voor vitaliteit vooral goed na moeten denken over relevante opdrachten én beloningen die de gebruiker motiveert actief bezig te blijven met zichzelf en het gebruik van de app…

Wordt vervolgt…

https://www.123test.nl/rapport/k4qNlU3u8EflzIHB

Game-Based Learning

Jawel er is weer een nieuwe hype-term ontstaan. Na ‘serious games’, ‘applied games’, ‘gamification’ – hebben we het nu weer over iets ‘nieuws’ – namelijk: ‘Game-Based Learning’. Alsof een speler in (entertainment) games niets leert? Alsof spelen en leren verschillend zouden zijn? De mens is een spelend wezen, daarom leren we!? Door te verkennen (explore) en te proberen (experiment) vinden we nieuwe wegen uit, durven we risico’s aan te gaan en doen we ervaring (experience) op! De  drie voornaamste bouwstenen voor het leren en spelen zijn wat ons betreft:

  • Explore
  • Experiment
  • (gain) Experience

Door te verkennen, ontdekken we nieuwe wegen, mensen, zienswijzen, etc. Door dit toe te passen op een andere manier dan eerst zijn we aan het experimenteren. De raadselachtige resultaten die daaruit kunnen voortvloeien motiveren om verder te verkennen. Dit is weer brandstof voor die belangrijke drijfveer van de mens: Nieuwsgierigheid. Hoe vaak denk je dat een kind gemiddeld valt voordat het echt leert lopen? En hoe vaak valt een kind met zijn fiets? Het antwoord op de eerste vraag staat onderaan deze posting.

Nieuwsgierigheid is een – nog te vaak – onderbelichte drijfveer die in ons allen zit. Lees het boek van Bill Bryson maar eens (Een kleine geschiedenis van bijna alles) en je leert dat de helft van onze scheikundige stoffen nooit ontdekt waren zonder experimenteren. Sterker nog, hele business modellen zijn ontstaan door toevallige ontdekkingen. Denk bijvoorbeeld aan 3M die bij toeval ontdekte dat ze een lijm hadden gecreëerd met een eigenschap die ze in staat stelde velletjes papier te plakken op een muur, los te halen, en weer ergens anders op te plakken. Lang leve het experiment dus! En wat levert verkennen en proberen op? Ervaring! Juist. Alleen vinden we een ervaring zonder resultaat vaak onbevredigend. Zeker in een game wil de speler in principe graag een doel nastreven, dit behalen en een hoger niveau van gameplay voorgeschoteld krijgen. Maar sommige games laten je wat vrijer (bijvoorbeeld sandbox games of Flower) – en gaat het meer om de ‘reis’ an-sich. Waarom ook niet? Dat is toch ook een prachtig Buddhistisch uitgangspunt: er is geen reis naar geluk, de reis is geluk!

Dus Game based learning, tja… leuk. Leuke term weer. Ik ga het ook gebruiken. Al is het maar om mijn doelgroep te overtuigen vaker te verkennen welke andere methodes er zijn om medewerkers te trainen. Zie dat middel als een experiment om misschien wel verbazend goede resultaten te ervaren op het leereffect, inzicht in het nut van samenwerking, of keihard de vereiste sales cijfers halen. Want dat hebben we de afgelopen zes jaar wel bewezen voor onze opdrachtgevers die het met ons aandurfden!

Over twee maanden mogen we hopelijk weer wat onthullen over twee ‘game-based learning’ systemen. Voor een wereldwijde verzekeraar en een hele grote mobiele telefonie provider (nee niet die groene draak ;-).

To be continued… meanwhile: Level up!

PS: Het antwoord op hoe vaak een kind valt voordat het echt volleert is te lopen is 2.000 keer… 

BrandNewGame bestaat zes jaar

Read the – totally different – English article here

Even slikken… 25 maart 2015 werd ik 41 jaar oud. Sindsdien zeg ik bij elke gelegenheid dat ik even wil zitten of vroeg naar bed wil: “Ik ben ook geen veertig meer!” Op 17 juni 2009 ging ik met trillende handjes naar de KvK om mijn idee voor ‘BrandNewGame’ te deponeren in de vorm van een ‘eenmanszaak’. Ja ik begon ook als een van die 100.000 ZZP-ers maar voor mezelf na mijn ontslag bij Crossmarks. Nu, zes jaar later, heb ik bewezen dat je met een goed idee, hard werken en veel ervaring opdoen en gedegen (continu) onderzoek tegen de wind in – en stroomopwaarts – succesvol kunt zijn. De markt zat niet mee. Ik benaderde met een ‘niet bestaand’ product (ik had nog niets) bedrijven die iets meer wilden weten over de inzet van ‘games als marketingmiddel’. Het begon allemaal met mijn boek ‘Laat met je merk spelen’ dat inmiddels zo goed als uitverkocht is. Het was Rogier Mulder (uitgever) die het namens Kluwer aandurfde mijn boek uit te geven. Het boek kreeg lovende recensies, waaronder in ‘Tijdschrift voor Marketing’ een uitgesproken aanbeveling van kritisch beschouwer Max Kohnstam (oprichter van het SRM).

Vanuit mijn kantoor uit huis (toen nog in Hillywood) belde ik met mijn Skype abonnement van zes euro per maand alle bedrijven waarvan ik dacht dat ze voldoende budget moesten hebben om een advergame of serious game te laten ontwikkelen – en er zelf ook nog iets aan over te kunnen houden. Na heel lang najagen was het onder andere Unilever die toehapte. Na drie jaar ‘macaroni en kaas’ (als metafoor voor goedkoop avondeten) en opdrachtgevers als ABN Amro (samen met IJsfontein), Holland Casino en Ziggo leek de bal te gaan rollen. Dankzij het opbouwen van cases, het geven van veel lezingen en meer dan 500 acquisitie gesprekken is BrandNewGame bv in haar personeelsbestand inmiddels verdubbeld tot twee kernspelers: Bart en Eva. Maar alle games ontwikkelen we nog steeds met onze vaste partners Today en Weirdbeard in totaal met bijna twintig dames en heren. Today voor het creatieve visuele stuk en Weirdbeard voor de creatieve game mechanieken en technische realisatie. Deze ‘vaste samenwerking vieren we al meer dan drie jaar (Today sinds dag 1) en hopelijk werken we nog minimaal zestig jaar samen. Ik wil namelijk niet met pensioen, maar spelen tot ik erbij neerval. Op mijn graf wil ik graag de tekst: “Respawning in 9, 8, 7, … ” Mensen die first person shooters spelen snappen de grap denk ik. Maar zo ver is het gelukkig (hoop ik) nog lang niet! 😉

Op deze plek wil ik graag onze productie partners bedanken en tegelijk onze opdrachtgevers (de echte Game Changers). Zonder jullie was het nooit gelukt – en ik hoop dat we nog lang voor – en met jullie mogen werken!

De activiteiten van BrandNewGame hebben zich in de loop der tijd ontwikkeld van serious games, naar game consultancy, concept ontwikkeling tot het lanceren van zowel ‘standaard’ (de GameStorm en MT Challenge) als ‘maatwerk games’ (zie Projecten). We werken voor zowel nationale als internationale opdrachtgevers en daar zijn we heel trots op. Dit jaar nog staan we op congressen in Africa, Bosnië en Istanbul om te spreken over hoe we games ontwikkelen (onze eigen methodiek) en hoe we game mechanieken inzetten voor verander-vraagstukken bij onze opdrachtgevers. De GameStorm is daarvoor een extreem goede start gebleken.

Nog even een bijzondere dank aan mijn ouders, Lorence en mijn lieve vriendin die me al zo lang steunen en om kunnen gaan met mijn debiele drang naar perfectie, ongeduld in mijn ambities en soms ook durven meedromen met me…

Let’s continu to Play for Progress!

Serious games voor ouderen @ master of applied games

In de maand januari 2015 mocht ik het praktijk deel van de Master of applied game design aan de universiteit van Amsterdam leiden (voor de afdeling Game Studies). Het onderwerp dat werd aangereikt door de Universiteit, waar de studenten aan moesten werken, was: ontwikkel een serious game die de negatieve gevolgen van sociale isolatie helpt weg te nemen. De meeste studenten kwamen met creatieve en goede oplossingen. Nadat de cijfers door ons waren toegekend, was er een student die ons het volgende filmpje stuurde om zijn / haar (?) mening te geven over de opdracht… Het was duidelijk dat studenten de opdracht niet ideaal vonden… Maar, we moesten er wel om lachen…

https://www.youtube.com/watch?v=T-gmSucf_yQ

Content is king bij AFAS

De Beter Ondernemen Show

Op 19 maart 2015 mocht ik spreken op een congres georganiseerd door AFAS, het bedrijf dat administratieve software ontwikkeld om – onder andere – het HR proces te versoepelen. In een korte opening gaf CEO Bas van der Veldt aan dat software ontwikkelt wordt om de ‘onzin-taken’ van HR voor haar rekening te nemen zoals loonadministratie en het uitbetalen van medewerkers. De échte taak van HR medewerkers ligt immers op de werkvloer, bij het geven van aandacht aan medewerkers. De afgelopen twee jaar heb ik veel HR congressen bezocht en regelmatig werd de vraag gesteld: “Wat is de rol van HR…?” Zelf vind ik het nogal bijzonder dat op een congres over jouw vakgebied de vraag aan jezelf wordt gesteld wat jouw rol als HR medewerker zou zijn? Als iémand verstand zou moeten hebben van taken en rollen lijkt me dat HR??? Of snap ik het nu niet? Dit zou hetzelfde zijn dat ik naar de E3 ga (de grootste entertainment games beurs in Los Angeles) en dat de hamvraag daar zou zijn: wat is de rol van game producenten?

Gelukkig wist de CEO van AFAS helder te maken dat HR draait om de mensen. Ik wil nog verder gaan: élke organisatie draait om mensen, sterker nog: zonder mensen – geen organisatie…?! Een leider van een organisatie moet optimale omstandigheden creëren zodat medewerkers kunnen floreren.

De slotconclusie in de nabespreking onder leiding van Bas Westerweel met Bas (CEO AFAS), Generaal in ruste Peter van Uhm en de Hoofdredacteur van HR in praktijk (Peter van den Hout) was dat HR2020 draait om: vertrouwen in medewerkers en het bieden van een speelveld waarbinnen medewerkers maximaal kunnen excelleren. Ook hebben we lang doorgepraat over ‘leiden en volgen’. Natuurlijk klinkt het heerlijk als iedere medewerker zelfsturend wordt en – net zoals bij ons – medewerkers heel zelfstandig en flexibel werken, maar daarvoor moet je wel creatief zijn én discipline hebben (een mix van talenten die niet veel mensen bezit). Bas (van AFAS) gaf terecht aan dat 90% van de medewerkers van een organisatie toch graag worden geleid en gewoon willen horen wat er moet gebeuren – om dat vervolgens uit te voeren. Toch hoop ik dat in toekomstige organisaties medewerkers meer zelfstandigheid en betrokkenheid laten zien. Mijn overtuiging is dat we de werkprocessen die organisaties primair moeten leiden zijn:

  • Bedenken van nieuwe producten en diensten
  • Maken van die producten
  • Verkopen van die producten
  • Verbeteren van de dienst of het product op basis van de feedback na elke iteratie.

Naast de CEO spraken ook de HR directeur van Google (Robert-Jan van Berckel) en de generaal der strijdkrachten in ruste Peter van Uhm. Beide verhalen waren zeer inspirerend. Waar Peter vooral sprak over het geven van vertrouwen aan medewerkers om optimaal te functioneren, liet Google zien dat ‘medewerkers laten experimenteren’ de voornaamste drijfkracht is achter innovatie. Als je een veilige werkomgeving creëert voor medewerkers en echt 100% een organisatie inricht rondom die medewerkers, dan gaat je organisatie floreren!

Vanuit BrandNewGame mocht ik in 15 minuten tijd demonstreren hoe een GameStorm zich voltrekt. Normaal doen we dit met multidisciplinaire management teams van 6 man (in een halve dag), maar nu dus met 350 HR specialisten plenair in een volle zaal. Uiteraard was het in dat kwartier minder diepgaand dan anders, maar op basis van de feedback die ik achteraf kreeg is de boodschap toch blijven hangen: games lijken op het leven en een game goed spelen is vergelijkbaar met een organisatie goed leiden. Elke medewerker heeft dagelijks te maken met doelstellingen, obstakels, handelingen die destructief zijn en handelingen die constructief zijn. Uiteindelijk leiden die handelingen tot een bepaalde score, progressie of waarde-creatie – hoe je het maar wilt noemen. Deze spelmechanieken zijn terug te vinden in een game uit 1986 op de Nintendo Game & Watch genaamd Donkey Kong. De GameStorm die wij met management teams spelen is niet anders dan die game. Alleen spelen wij deze game 4 keer per jaar met onze opdrachtgevers om hun te helpen focus te houden op de kwartaaldoelstellingen, te bepalen wat de voornaamste drie obstakels zijn, welk huidige gedrag destructief is en welk gewenst gedrag een constructieve bijdrage zou kunnen leveren. Iedere keer dat we de GameStorm met opdrachtgevers spelen eindigen we met een potentiële progressie op tafel van minimaal een miljoen euro – en dat maakt het mogelijke effect van gedrag ineens inzichtelijk!

Ik ben AFAS en de organisatie (Feller Media) enorm dankbaar dat ik hier mocht spreken en ik hoop met Bas Westerweel, Bas (CEO AFAS) en de andere sprekers nog lang contact te houden, want het zijn personen die op hun manier het verschil maken binnen onze economie en samenleving. Dankzij een open vizier en gedurfde concepten voegen ze waarde toe. Met name AFAS met dit initiatief, want de ‘Beter ondernemen show’ is immers een content strategie waarbij kennis gratis wordt gedeeld. De les is dus: durf te experimenten, leer ervan en verbeter! Of begin gewoon eens met een GameStorm voor €2.500,-

Bart – Player 1, BrandNewGame