Win jezelf als stripfiguur!

Om te vieren dat BrandNewGame al weer 9 jaar bestaat hebben we één van onze games tijdelijk gratis beschikbaar gemaakt en er een competitie aan vastgeknoopt! Jouw doel is om vóór 1 december 2018 ALLE dossiers (files) vrij te spelen en ons jouw screenshot te mailen als het gelukt is (mail naar info at brandnewgame punt nl). Onder de winnaars verloten we de mogelijkheid om je eigen avatar te winnen!

De speluitleg van de game vindt je hieronder. Het werkt ongeveer hetzelfde als Hearthstone (voor de hardcore gamers onder ons). Registreer en speel via deze link: https://demo.brandnewgame.biz/powerplay/

Naast je eigen avatar winnen verloten we onder de winnaars ook:

5 exemplaren van Bart z’n meest recente boek (genomineerd als management boek van 2017): Gamification als motor van verandering en een gratis GameStorm sessie ter waarde van €2.400 !

Posted in Bart Hufen, BrandNewGame, Personnel, Serious game | Comments Off on Win jezelf als stripfiguur!

Daadkracht in beeld gebracht

Heb jij je wel eens afgevraagd hoe daadkrachtig je bent in je rol als directeur, manager of medewerker? Veel workshops, tests en trainingen gaan in op competenties (kunde) of het kennisniveau van professionals, maar die twee dimensies vormen samen slechts de helft van je daadkracht op de werkvloer (en daarbuiten).

In de periode 2015 – 2017 heb ik me verdiept in wat er nu echt ten grondslag ligt aan het ‘waarom’ we als mensen dingen doen of juist niet doen. Ik noem de onderliggende processen daarvan inmiddels de ‘daadkracht dimensies’ maar het zijn feitelijk vier werkwoorden. Ik heb gekozen voor werkwoorden, omdat ik geloof dat je gedrag bepaald wat je impact is. Niet wat je denkt, vind of zegt. Het zijn vier acties die bijdragen aan de effectiviteit van ons handelen. Ik heb de dimensies genoemd:

  • Willen
  • Weten
  • Kunnen
  • Durven

De dimensies worden uiteraard uitvoerig besproken in mijn boek ‘Gamification als motor van verandering‘ maar ik zal ze hieronder nader toelichten en met praktijkvoorbeelden tot leven proberen te brengen.

Willen 

Elke actie begint met een bepaalt verlangen. De wil iets te veranderen. Onvrede met de huidige situatie of een hunkering naar beter, groter, mooier of sneller. Het is de ultieme drijfveer die onze evolutie in gang heeft gezet. Het is de vertaling van nieuwsgierigheid en kent haar equivalenten in woorden als: ambitie, behoefte, drijfveer, motivatie of passie. In het kort is willen de spirituele kant van het doen. De wil (al dan niet vrije wil als die al bestaat), zet ons aan tot nadenken…. Je wil graag meer geld, je wilt een betere baan, je wilt iets eten, je wilt slapen, etc. Ogenschijnlijk is de wil nietig, maar alom aanwezig (behalve bij boeddhisten ;-).

In de topsport wordt de kracht van het willen heel serieus genomen en is het vaak de discriminerende factor tussen winnen en verliezen. Hoe vaak hoor je niet dat een wedstrijd gewonnen werd op ‘pure wilskracht’..? Wordt het gebrek hieraan ons Nederlandse voetbal elftal niet al een decennia verweten? En als je de kwaliteit (lees kunde) en know-how (kennis) niet in huis hebt, komt het immers vooral neer op lef  en wilskracht.

Weten 

Het willen gaat vaak moeiteloos over in het weten; de ratio. Je wilt iets (of voelt dat je het wilt), maar dan…? Bijvoorbeeld: “Ik wil graag piloot worden, maar ik weet niet waar ik moet beginnen.” Of: “Ik wil miljonair worden, maar hoe dan?” Onder weten versta ik: communicatie (ervan af weten), je hersens gebruiken, informatie, kennis, ratio. Er wordt in ons land heel veel waarde gehecht aan kennis (de kenniseconomie), maar naar mijn mening wordt de waarde en mogelijke impact van kennis veel overschat. Net als willen, kunnen en durven bepaald weten slechts voor maximaal 25% de impact van je handelen. Je hebt niets aan kennis, zonder de wil het uit te (laten) voeren, het te kunnen en te durven. Al heb jij alle kennis van de wereld, er zal niets veranderen als het idee niet omgezet wordt in daad…

Ook is weten vaak een afremmende factor op daadkracht. Bijvoorbeeld in zogenaamde risicovolle scenario’s (waar de advocatuur en het verzekeringswezen een businessmodel van heeft gemaakt). Stel je de volgende situatie eens voor. Je bent tien jaar oud en staat in een notenkraam. Het ruikt er geweldig en je mag van de eigenaar alle noten gratis proeven. Er zijn amandelen, cashewnoten, hazelnoten, pinda’s, pistachenoten en walnoten… Wat doe je? Waarschijnlijk zul je van elke soort een handvol proeven? Maar wat doe je als je dertig jaar oud bent, en ik je vertel dat er een kans van 25% is dat jij allergisch bent voor één soort noten. En wat als je weet dat die allergie zelfs dodelijk kan zijn? Dan is de kans dat jij die noten gaat proeven waarschijnlijk ineens een stuk kleiner.

Wat doe je als je een nieuw project moet opstarten? Ga je meteen aan de slag, of ga je eerst kennis (of collega’s met expertise) verzamelen over het onderwerp? En wat als je baas aangeeft dat dit project absoluut niet mis mag gaan en dat jouw baan op de tocht staat als het misgaat… In die zin kan informatie en kennis enorm verlammend werken.

In het boek Bold (met dank aan Jeroen van der Neut voor het cadeau) las ik dat experts (en advocaten) de killer zijn voor elke innovatie. Dus overschat de impact van ‘weten‘ niet op je totale daadkracht.

Kunnen

Dan het kunnen… Naast weten wordt deze dimensie al jaren gepromoot als het belangrijkste element binnen HR en human development binnen de zakelijke markt. Er zijn allerlei prachtige competentielijsten die organisaties gebruiken bij de werving, selectie en ontwikkeling van professionals. Maar hoe bruikbaar zijn ze? Kun je niet beter medewerkers selecteren op karakter en talenten? In theorie heb je maar één competentie nodig als mens: probleemoplossend vermogen (bron: Human business engineering van Baarda en Frijde). En dat kun je trainen door veel verschillende games te spelen.
Je zou kunnen zeggen dat mensen bepaalde vaardigheden of talenten bezitten. De een is nu eenmaal beter in het spreken in het openbaar, het vastbijten in vraagstukken, of het aansturen van multi-disciplinaire teams. Of competenties te ontwikkelen zijn als je ze niet al (latent) bevat vragen experts zich nog steeds af. Ik geloof wel dat je gedrag kunt aanleren, veranderen en routinematig kunt verbeteren. Maar als het geen talent van je is, dan zul je nooit de volle 100% van de 25% daadkracht van deze dimensie (kunnen) bereiken vrees ik.

Onder kunnen versta ik dus: competenties, fysieke factoren (zien, ruiken, proeven), talenten, vaardigheden. Maar ook contextuele zaken die jou als persoon tot iets in staat stellen te kunnen doen. Hierin is de rol van een organisatie als geheel belangrijk. Medewerkers moeten optimaal hun werk kunnen doen. Daar kan ook een afdeling- of projectmanager bepalend in zijn, die zijn team het gevoel geeft dat zijn collega’s optimaal mógen presteren in een omgeving zonder negatieve druk of intimiderende factoren (bruggetje naar de laatste allesbepalende dimensie).

Durven 

Dan tenslotte het al dan niet durven doen wat je zou graag wilde, waarvan je wist hoe het moest en waarbij je ook fysiek in staat was het te doen… Hoe vaak verander jij van gewoonten? Hoe vaak winkel je bij een andere supermarkt, probeer je een onbekend gerecht bij een restaurant, of rij je een andere route naar je werk? Mensen zijn geweldig in risico-reductie en we houden van routines. Bij elke actie die we ondernemen, doorlopen we in een fractie van een seconde een routinematige risico analyse waarbij ons gevoel zegt: ik wil het, de ratio ons afremt (vaak gebaseerd op ervaringen uit het verleden) en ons lichaam inschat of we het wel moeten willen… De reden dat je het uiteindelijk wel of niet doet wordt bepaald door jouw risico inschatting die ik vertaal naar het werkwoord: durven. Onder het durven versta ik onder andere: emotie (voelen), lef, om kunnen gaan met (groeps-)druk en (zelf-)vertrouwen. Hoe groter je zelfvertrouwen, of hoe meer je durft te varen op gevoel (en het weten uitschakelt), hoe groter de kans dat jij eenvoudig nieuwe routines kan aanleren. Ervaring (weten) kan ook weer geweldig remmend werken. Als je in het verleden bent gebeten door een hond, dan is dan kans klein dat je elke nieuwe hond met open armen ontvangt. Negatieve ervaringen dragen bij met een factor -3 aan onze beleving. Terwijl positieve ervaringen slechts een bijdrage leveren van +1. In die zin heb je dus drie keer een positieve ervaring nodig om weer in het ‘neutrale’ te komen na een negatieve ervaring.

Wisselwerking 

Staan de daadkracht dimensies op zichzelf? Nee totaal niet. Ze kunnen elkaar versterken of juist tegenwerken. Zoals gezegd kan kennis (of ervaring) soms een nadeel zijn bij het durven ondernemen van nieuwe acties. Soms ontbreekt het je aan wilskracht of lef om iets te doen. In die situaties helpt het om eerst op het ‘droge te oefenen’ of om het samen met een ander te doen, die juist die dimensies meer ontbeert. Dit is ook de reden dat we in 2017 een game hebben ontwikkeld die de daadkracht van mensen in kaart brengt aan de hand van het doorspelen van een aantal scenario’s die we wel eens tegenkomen op de werkvloer.

Daadkracht vergroten

Games spelen vergroot je probleemoplossend vermogen doordat het de creatieve intelligentie die je daarvoor nodig hebt prikkelt. Ben je zelf benieuwd wat jouw daadkrachtprofiel is? Speel dan onze game Powerplay met je collega’s. De game is tijdelijk gratis beschikbaar via deze link: https://demo.brandnewgame.biz/powerplay/ 

Naast het spelen van games is er één andere truc die iedereen zich kan aanleren om zijn daadkracht te vergroten en dat is mediteren. Door elke dag tien minuten te mediteren vergroot je het vermogen om gebaande paden te ‘resetten’ waardoor nieuwe afslagen zich presenteren die je niet had ontdekt met pure denk-kracht (weten). Door heel bewust je kennisnetwerk uit te schakelen vergroot je de daadkracht van je emote (durven) en wilskracht (willen). Die twee bepalen samen toch in potentie de helft van je daadkracht!

Posted in Bart Hufen, BrandNewGame, Research, Serious game | Comments Off on Daadkracht in beeld gebracht

P&O Artikel Serious Games

Dit artikel over serious games verscheen eind 2015 in P&O Actueel .

Door Emiel Lijbrink.

Serious gaming is de afgelopen jaren een buzzword geworden. Maar achter de torenhoge verwachtingen schuilt een interessant streven: medewerkers hun gedrag laten veranderen met behulp van games.

Gamen op je werk zal voor veel millennials klinken als een droom die uitkomt. Wie speelt er niet af en toe stiekem Candy Crush of Wordfeud onder werktijd? Het doel van deze games is overduidelijk entertainment. Serious games zijn ook vaak vermakelijk, maar zoals de naam al verraadt hebben bedrijven die deze games inzetten een serieuzer doel voor ogen.
Bij de meeste serious games is dit simpel gezegd gedragsverandering. Door medewerkers een serious game te laten spelen kunnen ze ervaring en kennis opdoen, die ze in de offline wereld weer kunnen toepassen. Zo kan je bijvoorbeeld denken aan simulatiegames die defensie inzet om soldaten te trainen of een game die chirurgen traint om snel de juiste beslissing te kunnen nemen als er medische apparatuur uitvalt.
In de deze voorbeelden wordt de werkvloer zo goed mogelijk gesimuleerd om de speler ook direct het resultaat van zijn handelen te laten zien. Soldaten direct naar een oorlogsgebied sturen om ervaring op te doen is natuurlijk onverantwoordelijk, maar in een game kunnen zij direct zien wat het effect is van hun gedrag zonder gevaar te lopen.
Simulatiegames, waar het gaat om ‘learning by doing’, zijn natuurlijk allesbehalve nieuw. Dit soort games werden in de jaren ’80 al gebruik door het Amerikaanse leger. Veel serious games die de laatste jaren zijn ontwikkeld, beperken zich niet tot simulatie. Serious gaming werd de afgelopen tien jaar binnen een veel grotere groep bedrijven, vooral corporates, populair. Zo lieten onder meer ABN Amro, Ziggo, Bel Company en Unilever de afgelopen jaren een serious game ontwikkelen.

Ontwikkeling medewerkers
Werkgevers gebruiken al jaren traditionele leermethoden en e-learning om medewerkers bij te scholen. Op veel enthousiasme onder medewerkers kunnen deze middelen meestal niet rekenen. En na afloop is het nog maar de vraag of medewerkers iets hebben opgestoken en of ze dat ook kunnen toepassen op de werkvloer.
Voor bedrijven die veel investeren in de ontwikkeling van hun medewerkers zijn serious games een interessant middel. Een goede serious game bevat, net als een goed boek, een verhaal waar je als speler ingezogen wordt. En dat verhaal hoef je niet passief te volgen maar kan je beïnvloeden.
Spelers worden beloond als ze de game naar hun hand weten te zetten en de problemen in het spel weten te overwinnen. Die beloning kan bestaan uit punten, maar ook een moeilijker level. Dat laatste is misschien een rare beloning, maar zorgt er voor dat de game leuk blijft. Want wie wil er nou een game die te makkelijk is? Een goede game boeit doordat het de balans biedt tussen verveling (te makkelijk) en frustratie (te moeilijk).

Geen wondermiddel
Dus eigenlijk is het heel simpel! We maken van elke cursus of e-learningmodule een serious game, dan ontwikkelen medewerkers zich snel en gaan ze gewenst gedrag vertonen? Helaas werkt het niet zo. Zo schrijft Wim Westera, hoogleraar Digital Media aan het Welten-instituut van de Open Universiteit dit jaar in het ‘International Journal of Serious Games’ dat veel claims die ontwikkelaars van serious games maken niet wetenschappelijk onderbouwd zijn. Volgens Westera (en het onderzoek dat hij aanhaalt) hebben serious games, die gericht zijn op scholing, niet per definitie een ‘motiverend effect’ en heeft de flow waar gamers inkomen tijdens het spelen een negatief effect op de opname van informatie. Ook haalt de hoogleraar een aantal studies aan waaruit blijkt dat het gedrag van mensen in een game zich in veel gevallen niet vertaalt naar de werkvloer. Westra wijst erop dat door het grote enthousiasme soms wordt vergeten dat er eigenlijk nog maar beperkt onderzoek is gedaan naar de effecten van serious games. Het onderzoek dat wel is gedaan richt zich vooral op de effecten van specifieke games (case studies). Dat is niet zo raar want het succes of het falen van een game hangt af van heel veel verschillende variabelen.

‘We willen iets met een game’
Dat serious gaming door steeds meer bedrijven met enthousiasme wordt ontvangen, merkt ook Bart Hufen, ontwikkelaar van serious games en oprichter van BrandNewGame. Sommige bedrijven klopten de afgelopen jaren bij hem aan met de boodschap dat ze ‘iets met serious games’ willen. Maar wat ze precies met de game wilden bereiken was soms onduidelijk. ‘Ik vroeg dan: welk probleem hoop je op te lossen met een game? Dan vertelden ze me dat ze wilden dat medewerkers bijvoorbeeld meer telefoons gingen verkopen. Maar ze wisten niet hoe medewerkers dat doen moeten doen. Dat medewerkers bijvoorbeeld niet de juiste tone-of-voice aanslaan als ze producten proberen te verkopen is wel iets waar je concreet gedrag aan kunt koppelen,’ vertelt Hufen, die eerder als product manager bij gameproducent Atari werkte.
Om in het voortraject vast te kunnen stellen met welk concreet probleem een bedrijf nou precies kampt, ontwikkelde hij twee jaar geleden de GameStorm. Een brainstormmethodiek die, hoe kan het ook anders, met behulp van spelelementen klanten concrete problemen en oplossingen laat formuleren. ‘De GameStorm werkt volgens de mechanieken van Donkey Kong. In de game heb je maar één doel: het redden van de prinses. Tijdens de GameStorm proberen we dat doel ook te bepalen: wil je meer omzet draaien of minder kosten maken? En de tweede vraag is dan: wil dat doen door een gedragsverandering bij je personeel of bij de klant? En dan gaan we kijken hoe we dat kunnen vertalen in concreet gedrag. Dus wat ga je morgen doen en laten om je doel te bereiken? Voor veel managers is het lastig om het zo concreet te maken. Ze hebben bijvoorbeeld de mond vol van employee engagement. Maar hoe ga je dat dan doen? Wat betekent dat voor je medewerkers?’. Na afloop van de GameStorm liggen er negen acties waar de bedrijven mee op willen houden en negen acties om mee aan de slag te gaan. Dat vormt de basis voor de ontwikkeling van een game.

Spelen met waarden
NN Group, het moederbedrijf van onder andere Nationale Nederlanden, besloot een jaar geleden om samen met BrandNewGame een serious game te ontwikkelen. ‘Binnen NN Group hebben wij twee jaar geleden onze waarden geïntroduceerd: care, clear en commit. Het grootste deel van onze medewerkers kon deze waarden een jaar geleden al wel herhalen. Maar dat betekende natuurlijk nog niet dat ze precies wisten hoe ze deze in de praktijk moesten toepassen. ’NN had de waarden al regelmatig onder de aandacht gebracht via intranet, workshops en een brochure, maar was zich bewust dat er meer nodig was om daadwerkelijk effect te hebben. ‘Het is bedoeling om met de game onze waarden echt tot leven te laten komen, zodat medewerkers ook zien wat ze in de praktijk betekenen en hiermee kunnen we het concreet maken. Care betekent bijvoorbeeld dat je je weet te verplaatsen in de klant en je ze een service biedt die ze de afgelopen jaren niet gewend waren van financiële dienstverleners,’ zegt Chris Kersbergen, Head of employee experience bij het bedrijf.


Ook NN Group volgde meerdere GameStorms om te bepalen hoe de game eruit moest komen te zien. Dit gebeurde in zeer internationaal gezelschap, want de game is inmiddels uitgerold in 18 landen. In hét gameland bij uitstek, Japan, is dat nog niet zo makkelijk, zegt Hufen. ‘In Japan is gamen echt helemaal te gek, maar niet op je werk. Daar heerst een hele stringente cultuur en daarom moet je die medewerkers echt overtuigen dat de game deel uitmaakt van je werk en niet alleen maar leuk maar ook nuttig is.’
Uit de GameStorms ontstond uiteindelijk het idee voor een digitaal kaartspel, genaamd de NN Values challenge. In de game nemen medewerkers het tegen elkaar op om de verschillende stakeholders binnen het bedrijf zoals klanten, investeerders en collega’s zo goed mogelijk van dienst zijn. Dat doe je door een kaart te spelen die een van drie waarden vertegenwoordigt. ‘Je moet bijvoorbeeld een rouwende weduwe helpen die wijs wil worden uit de verzekeringspapieren van haar man. In dit geval kan je zowel punten op care als op clear verdienen. Dat doe je door eerst de kaart waarmee je medeleven toont te spelen en daarna een kaart waarmee je haar bondig de juiste informatie geeft,’ aldus Kersbergen. Om het spel spannend te maken kun je kaarten die minpunten opleveren neerleggen bij je tegenstander. Daardoor wordt bijvoorbeeld een klant, die nog weinig van verzekeringen weet, het bos ingestuurd met zeer uitgebreide polisinformatie en krijgt je tegenstander minpunten op clear. NN verplicht medewerkers niet om de serious game te spelen. Toch hebben na vier weken speeltijd inmiddels 2000 van de ongeveer 12.000 medewerkers de game gemiddeld vijftien keer gespeeld. Om de NN Values challenge onder de aandacht te brengen, mag de beste speler van elk land het opnemen tegen de Management Board. De winnaar wint een speciale NN-fiets.


Of medewerkers na het spelen van de game zich ook bewuster zijn van de waarden is volgens Regina te Raa, communicatiemanager bij NN Group nog lastig te zeggen. De serious game is één van de kanalen om de waarden onder de aandacht te brengen. ‘Zo’n game is natuurlijk niet zaligmakend. Je moet zo’n serious game niet zien als een soort wonderolie, dat heeft BrandNewGame ons ook wel duidelijk gemaakt. Je hoopt dat dit samen met aandacht op intranet, video’s van onze boardleden en team workshops zorgt dat onze waarden de aandacht krijgen die ze verdienen.’
Dat serious gaming niet het enige en in sommige gevallen ook niet het beste middel is om gedragsverandering te stimuleren, erkent Hufen ook. ‘Sommige klanten zijn zo enthousiast over serious gaming dat je geneigd bent om daar als ontwikkelaar in mee te gaan. Maar in sommige gevallen werkt een app of een slimme vraag op intranet veel beter. Daarom moet je in het voortraject even rustig pas op de plaats maken. De samenwerking tussen de klant en de ontwikkelaar is cruciaal. De klant moet de inhoud aanleveren en de game ook uitgebreid testen onder de medewerkers voordat we de definitieve versie lanceren. Wij zijn als ontwikkelaar niet alleen verantwoordelijk voor het succes of falen van een game.’

Meer informatie over de Values Challenge Game via deze link 

Posted in Bart Hufen, BrandNewGame, Serious game | No Comments »

Game-Based Learning

Jawel er is weer een nieuwe hype-term ontstaan. Na ‘serious games’, ‘applied games’, ‘gamification’ – hebben we het nu weer over iets ‘nieuws’ – namelijk: ‘Game-Based Learning’. Alsof een speler in (entertainment) games niets leert? Alsof spelen en leren verschillend zouden zijn? De mens is een spelend wezen, daarom leren we!? Door te verkennen (explore) en te proberen (experiment) vinden we nieuwe wegen uit, durven we risico’s aan te gaan en doen we ervaring (experience) op! De  drie voornaamste bouwstenen voor het leren en spelen zijn wat ons betreft:

  • Explore
  • Experiment
  • (gain) Experience

Door te verkennen, ontdekken we nieuwe wegen, mensen, zienswijzen, etc. Door dit toe te passen op een andere manier dan eerst zijn we aan het experimenteren. De raadselachtige resultaten die daaruit kunnen voortvloeien motiveren om verder te verkennen. Dit is weer brandstof voor die belangrijke drijfveer van de mens: Nieuwsgierigheid. Hoe vaak denk je dat een kind gemiddeld valt voordat het echt leert lopen? En hoe vaak valt een kind met zijn fiets? Het antwoord op de eerste vraag staat onderaan deze posting.

Nieuwsgierigheid is een – nog te vaak – onderbelichte drijfveer die in ons allen zit. Lees het boek van Bill Bryson maar eens (Een kleine geschiedenis van bijna alles) en je leert dat de helft van onze scheikundige stoffen nooit ontdekt waren zonder experimenteren. Sterker nog, hele business modellen zijn ontstaan door toevallige ontdekkingen. Denk bijvoorbeeld aan 3M die bij toeval ontdekte dat ze een lijm hadden gecreëerd met een eigenschap die ze in staat stelde velletjes papier te plakken op een muur, los te halen, en weer ergens anders op te plakken. Lang leve het experiment dus! En wat levert verkennen en proberen op? Ervaring! Juist. Alleen vinden we een ervaring zonder resultaat vaak onbevredigend. Zeker in een game wil de speler in principe graag een doel nastreven, dit behalen en een hoger niveau van gameplay voorgeschoteld krijgen. Maar sommige games laten je wat vrijer (bijvoorbeeld sandbox games of Flower) – en gaat het meer om de ‘reis’ an-sich. Waarom ook niet? Dat is toch ook een prachtig Buddhistisch uitgangspunt: er is geen reis naar geluk, de reis is geluk!

Dus Game based learning, tja… leuk. Leuke term weer. Ik ga het ook gebruiken. Al is het maar om mijn doelgroep te overtuigen vaker te verkennen welke andere methodes er zijn om medewerkers te trainen. Zie dat middel als een experiment om misschien wel verbazend goede resultaten te ervaren op het leereffect, inzicht in het nut van samenwerking, of keihard de vereiste sales cijfers halen. Want dat hebben we de afgelopen zes jaar wel bewezen voor onze opdrachtgevers die het met ons aandurfden!

Over twee maanden mogen we hopelijk weer wat onthullen over twee ‘game-based learning’ systemen. Voor een wereldwijde verzekeraar en een hele grote mobiele telefonie provider (nee niet die groene draak ;-).

To be continued… meanwhile: Level up!

PS: Het antwoord op hoe vaak een kind valt voordat het echt volleert is te lopen is 2.000 keer… 

Posted in Gamification, Research, Serious game, Trends | No Comments »

Made in Holland: Serious Games Doc

Door Bart Hufen – Player 1 @BrandNewGame

Een mooie documentaire van 30 minuten over serious games die in Nederland ontwikkeld zijn. Voorbij komen: een gamejam, de game ‘Underground’ om chirurgen en assistenten te trainen in loperoscopie (op de Nintendo Wii) en de Dutch Game Awards waar we dit jaar ook weer gezellig aan tafel zaten!

Posted in Events, Serious game | No Comments »

Compliance Training 2.0: through Gamification

We released our compliance game in October 2012 here in The Netherlands for 2.500 employees of Ziggo (a cable, internet and telephone company). It was a great succes as you can read here: http://www.brandnewgame.nl/bizz/projects/

The company below has a different proposition and chose to use a more ‘realistic’ cartoon style than we did, but it looks like a nice alternative and a great adventure compared to classical training, to ssay the least: it’s interactive!

Posted in Gamification, Serious game | No Comments »

Learning through games at schools

The University of Phoenix did a great job getting this message across with this video…It explains how we can learn by using computer games. “The blur between learning and playing should be even more blurrier…”

 

And let’s be really clear: everything in this video also applies to adults! We are ALL humans, young, old, men, women, black, yellow, red, white, blue or whatever color you like to have… Playing Games is in our DNA, whether it be political games, taunting games,  sexual games, learning games… it’s all gameplay on this playground we call earth…

Posted in Innovation, Serious game | No Comments »

Key Learnings about Serious Game projects

After writing the Dutch version of ‘A Brand New Playground (Laat met je merk spelen) in 2009 I was fortunate enough to get involved in some pretty cool and prestigious serious game projects and I never left the scene ever-since.

Projects I was involved in (together with IJsfontein – I was merely just a consultant) involved challenges like change management, internal branding (ABN Amro) and giving companies insight in the logistic consequences of both air- and waterfreight (Air Cargo Netherlands / Schiphol Airport and Port of Amsterdam). Now, three years later I found that the hardest part is not just translating the essence of the problem into a cool and effective game concept, but to get all parties involved, determine the Decision Making Unit within the organization and actually ‘getting the job done’!

One of the recent projects I have done involve an organization of 2.500 people and I started this project about a year ago. Their challenge is to teach all their employees the potential consequences of their actions and behavior induced by the recently released ‘code of conduct’. In banking terms this is called ‘compliance’. We’ve proposed multiple concepts to the Decision Making Unit that exists of 8 different people from 5 different departments (Finance, Communication, Legal, Human Resources, Risk & Control Management) and after 7 months we still haven’t started production. Why? Mostly fear and too many people involved I guess. A serious game has so many aspects that on one hand you want to involve enough people to get the right information and the right clearance.

On the other hand, you don’t want to make them feel that they can actually determine what’s going to be leading in the gameplay. This is a sensitive and challenging task for the ‘producer’ of the game.

The key learnings in this project were the following:

  1. Downsize the DMU to the smallest possible group, preferably a maximum of three people, including the budget owner and / or CFO.
  2. Don’t let your client get involved creatively. It is not their expertise to come up with a good game concept, it’s yours – so fight them off your turf or it will become too complex.
  3. Keep the pace going and force decision making during milestone meetings. Employees of big companies tend to involve loads and loads of collegues and every person has his own opinion about all sorts of stuff (and expertise). Manage this well and you will be happy 😉

To give you an insight in the concepts we have proposed, it varied from playing the ‘mean manager’ giving you the opportunity to use every trick in the book to become the biggest and best company of the country serving you scenario’s and dilemma’s in which you have to choose between the ‘easy way’ that would make more profit for the company and becoming filthy rich, and ‘the hard’ way that involved more tenderness (devil versus angel). In this way we wanted to challenge employees to explore multiple roads towards the same goal and let them experience how this would effect their sense of ‘righteousness’ and ‘fairness’ scoring points for ‘revenue’ and ‘reputation’ (integrity). Unfortuntely this proposal was canned out of fear. Another idea was to build a ‘TV show’ with all sorts of dilemma’s and questions to focus more on ‘knowledge’. A fairly one-dimensional concept, comparable to the current e-learning stuff that we hate. 😉

Eventually we’ve created a quiz-kind-of-game where your goal is to become a ‘Zuperhero’ setting the right example for the company and co-workers. It will be a mix of knowledge based questions and dilemma-based scenario’s with specific mechanics. It should be cool!

I expect this game to go live in September this year and then it has been 18 months since we pitched the idea to our client, but believe me: I will be very happy let you know what we’ve done by then!

Concluding I can say from my experience that running serious gaming projects is mostly about managing expectations, involving experts from within the company, making them feel important enough to share their expertise as well as keeping them distant enough by showing yours… 😉

Posted in Serious game | No Comments »

Re-mission Revisited: Fighting Cancer

>By Morton Geertsen 

Reading a book can be like following a path of unique field knowledge and insights. I remember discovering the strange fields of math, or learning about the rules of creation in 3d programs. However, although a book interacts with you in terms of its ideas, which challenges you, you remain a relatively passive participant. This affects the learning process, which are at the risk of being weakened, as the participant quickly and easily can lose motivation. After all, the initial motivation that makes a person open a book, watch a TV program or listen to the radio, might change: Leaving the participant with no reasons for continuing the learning process.
A Brand New Playground gives life to the idea that the best games succeed in creating a highly beneficial learning curve by making the participant engage in the process – and thus “wake up”! A Brand New Playground proposes: “Where watching a movie is a relaxing activity where you can lean back or even slump on the couch, you are a passive participant; a game generally requires active consumer participation and generates a high level of involvement – stronger yet: the person playing the game even dictates the course and outcome of the game!”
The above quote meets further scientific backup, stating that indeed game offers a unique way of learning, which potential is hidden in its ability to involve players: “Active involvement in video game play sparks positive motivation in a way that watching and hearing information does not,” says Steve Cole, Ph.D., Vice President of Research and Development at HopeLab, professor of medicine at the University of California, Los Angeles, and co-author of the article. He continues: “All participants in the study received the same information. It was the active participation in gameplay that made the big difference in motivation. This study helps refine our ‘recipe for success’ in harnessing the power of play in the service of health.”
This statement is part of a study, investigating the effect of a new serious game called Re-Mission, targeted young cancer patients. In Re-Mission players pilot a nanobot named Roxxi as she travels through the bodies of fictional cancer patients destroying cancer cells, battling bacterial infections, and managing side effects associated with cancer and cancer treatment.
As the most essential finding, this study shows how reward-related activation is associated with a shift in attitudes and emotions that has helped boost players’ adherence to prescribed chemotherapy and antibiotic treatments in a previous study. Check out the video below to get a first-hand impression and initial opinion on how well the concept has been carried out.


The study compared brain scans in 57 people who were randomly assigned to actively play Re-Mission or to passively watch the same recorded game play (similar to watching a movie, with the exact same information, but no direct participation in the game play events). Results of functional magnetic resonance imaging (FMRI) showed that neural circuits implicated in reward activated strongly while players were actively playing Re-Mission, but not when they were resting, or when other players passively observed the same game play events.
The article on PRWeb.com, despite its slightly exaggerated nature, gives some relevant insights: This and other recent studies could prove a change in how both game developers and health care professionals think of games as a learning tool. As a growing body of research data shows that digital games can positively alter the players’ attitude and behavior, the interest and realized potential of “serious games” and “games for health” is gradually increasing. Although the main idea has existed for a long time – the idea that games’ ability to involve players improves motivation and thus learning – the added scientific value of such studies should not be underestimated, when health care institutions and governments consider games as a way of reaching their goals.


In A Brand New Playground there is a reference to the work of Gordon Calleja analyzing the aspects of involvement. These aspects are affective involvement, spatial involvement, narrative involvement, tactical involvement, performative involvement and shared Involvement. Looking at the game through the lenses of these various terms, can help us understand the effect of Re-Mission.
Spatial and tactical involvement is particularly important, because the rules that required you to win and the tactical understanding of the game, is inevitably related to the way the treatment of the patients/players works. Furthermore the similarity between the game story and the real-life situation of patients/players, makes narrative involvement especially strong, as participants can identify with the feelings of fighting cancer. It is not an option to interact with other players/patients in-game – however shared involvement can be expected to happen outside of the frames of the game, as patients most likely will discuss the game with other friends, who are in a similar situation as themselves.
Re-Mission was developed by non-profit organization HopeLab, specialized in the improving the health of young people through new technology. The game has distributed more than 185,000 free copies of Re-Mission in 81 countries worldwide since its release in April 2006.

Posted in Serious game | No Comments »

SmartGate – The Game E-Learning Award Nomination

>

Cool! We have been nominated for an e-learning award for the games IJsfontein developed for Air Cargo Netherlands, Dutch Customs and Schiphol airport. The games where developed to get ‘smart-working and e-freight’ across within the Airfreight sector around Schiphol Airport.

We already won an award in the United States in 2011, but now apparently we have been nominated for an e-learning award in our homeland – which is great as well of course!

Check the game trailer of the first game below and the presentation underneath! We can finally share some results in terms of gameplay, high score development, amount of plays (3 on average per visitor) and some other stuff. Go check it out and let me know what you think @BartHufen on Twitter!

Posted in Serious game | No Comments »