Daadkracht in beeld gebracht

Heb jij je wel eens afgevraagd hoe daadkrachtig je bent in je rol als directeur, manager of medewerker? Veel workshops, tests en trainingen gaan in op competenties (kunde) of het kennisniveau van professionals, maar die twee dimensies vormen samen slechts de helft van je daadkracht op de werkvloer (en daarbuiten).

In de periode 2015 – 2017 heb ik me verdiept in wat er nu echt ten grondslag ligt aan het ‘waarom’ we als mensen dingen doen of juist niet doen. Ik noem de onderliggende processen daarvan inmiddels de ‘daadkracht dimensies’ maar het zijn feitelijk vier werkwoorden. Ik heb gekozen voor werkwoorden, omdat ik geloof dat je gedrag bepaald wat je impact is. Niet wat je denkt, vind of zegt. Het zijn vier acties die bijdragen aan de effectiviteit van ons handelen. Ik heb de dimensies genoemd:

  • Willen
  • Weten
  • Kunnen
  • Durven

De dimensies worden uiteraard uitvoerig besproken in mijn boek ‘Gamification als motor van verandering‘ maar ik zal ze hieronder nader toelichten en met praktijkvoorbeelden tot leven proberen te brengen.

Willen 

Elke actie begint met een bepaalt verlangen. De wil iets te veranderen. Onvrede met de huidige situatie of een hunkering naar beter, groter, mooier of sneller. Het is de ultieme drijfveer die onze evolutie in gang heeft gezet. Het is de vertaling van nieuwsgierigheid en kent haar equivalenten in woorden als: ambitie, behoefte, drijfveer, motivatie of passie. In het kort is willen de spirituele kant van het doen. De wil (al dan niet vrije wil als die al bestaat), zet ons aan tot nadenken…. Je wil graag meer geld, je wilt een betere baan, je wilt iets eten, je wilt slapen, etc. Ogenschijnlijk is de wil nietig, maar alom aanwezig (behalve bij boeddhisten ;-).

In de topsport wordt de kracht van het willen heel serieus genomen en is het vaak de discriminerende factor tussen winnen en verliezen. Hoe vaak hoor je niet dat een wedstrijd gewonnen werd op ‘pure wilskracht’..? Wordt het gebrek hieraan ons Nederlandse voetbal elftal niet al een decennia verweten? En als je de kwaliteit (lees kunde) en know-how (kennis) niet in huis hebt, komt het immers vooral neer op lef  en wilskracht.

Weten 

Het willen gaat vaak moeiteloos over in het weten; de ratio. Je wilt iets (of voelt dat je het wilt), maar dan…? Bijvoorbeeld: “Ik wil graag piloot worden, maar ik weet niet waar ik moet beginnen.” Of: “Ik wil miljonair worden, maar hoe dan?” Onder weten versta ik: communicatie (ervan af weten), je hersens gebruiken, informatie, kennis, ratio. Er wordt in ons land heel veel waarde gehecht aan kennis (de kenniseconomie), maar naar mijn mening wordt de waarde en mogelijke impact van kennis veel overschat. Net als willen, kunnen en durven bepaald weten slechts voor maximaal 25% de impact van je handelen. Je hebt niets aan kennis, zonder de wil het uit te (laten) voeren, het te kunnen en te durven. Al heb jij alle kennis van de wereld, er zal niets veranderen als het idee niet omgezet wordt in daad…

Ook is weten vaak een afremmende factor op daadkracht. Bijvoorbeeld in zogenaamde risicovolle scenario’s (waar de advocatuur en het verzekeringswezen een businessmodel van heeft gemaakt). Stel je de volgende situatie eens voor. Je bent tien jaar oud en staat in een notenkraam. Het ruikt er geweldig en je mag van de eigenaar alle noten gratis proeven. Er zijn amandelen, cashewnoten, hazelnoten, pinda’s, pistachenoten en walnoten… Wat doe je? Waarschijnlijk zul je van elke soort een handvol proeven? Maar wat doe je als je dertig jaar oud bent, en ik je vertel dat er een kans van 25% is dat jij allergisch bent voor één soort noten. En wat als je weet dat die allergie zelfs dodelijk kan zijn? Dan is de kans dat jij die noten gaat proeven waarschijnlijk ineens een stuk kleiner.

Wat doe je als je een nieuw project moet opstarten? Ga je meteen aan de slag, of ga je eerst kennis (of collega’s met expertise) verzamelen over het onderwerp? En wat als je baas aangeeft dat dit project absoluut niet mis mag gaan en dat jouw baan op de tocht staat als het misgaat… In die zin kan informatie en kennis enorm verlammend werken.

In het boek Bold (met dank aan Jeroen van der Neut voor het cadeau) las ik dat experts (en advocaten) de killer zijn voor elke innovatie. Dus overschat de impact van ‘weten‘ niet op je totale daadkracht.

Kunnen

Dan het kunnen… Naast weten wordt deze dimensie al jaren gepromoot als het belangrijkste element binnen HR en human development binnen de zakelijke markt. Er zijn allerlei prachtige competentielijsten die organisaties gebruiken bij de werving, selectie en ontwikkeling van professionals. Maar hoe bruikbaar zijn ze? Kun je niet beter medewerkers selecteren op karakter en talenten? In theorie heb je maar één competentie nodig als mens: probleemoplossend vermogen (bron: Human business engineering van Baarda en Frijde). En dat kun je trainen door veel verschillende games te spelen.
Je zou kunnen zeggen dat mensen bepaalde vaardigheden of talenten bezitten. De een is nu eenmaal beter in het spreken in het openbaar, het vastbijten in vraagstukken, of het aansturen van multi-disciplinaire teams. Of competenties te ontwikkelen zijn als je ze niet al (latent) bevat vragen experts zich nog steeds af. Ik geloof wel dat je gedrag kunt aanleren, veranderen en routinematig kunt verbeteren. Maar als het geen talent van je is, dan zul je nooit de volle 100% van de 25% daadkracht van deze dimensie (kunnen) bereiken vrees ik.

Onder kunnen versta ik dus: competenties, fysieke factoren (zien, ruiken, proeven), talenten, vaardigheden. Maar ook contextuele zaken die jou als persoon tot iets in staat stellen te kunnen doen. Hierin is de rol van een organisatie als geheel belangrijk. Medewerkers moeten optimaal hun werk kunnen doen. Daar kan ook een afdeling- of projectmanager bepalend in zijn, die zijn team het gevoel geeft dat zijn collega’s optimaal mógen presteren in een omgeving zonder negatieve druk of intimiderende factoren (bruggetje naar de laatste allesbepalende dimensie).

Durven 

Dan tenslotte het al dan niet durven doen wat je zou graag wilde, waarvan je wist hoe het moest en waarbij je ook fysiek in staat was het te doen… Hoe vaak verander jij van gewoonten? Hoe vaak winkel je bij een andere supermarkt, probeer je een onbekend gerecht bij een restaurant, of rij je een andere route naar je werk? Mensen zijn geweldig in risico-reductie en we houden van routines. Bij elke actie die we ondernemen, doorlopen we in een fractie van een seconde een routinematige risico analyse waarbij ons gevoel zegt: ik wil het, de ratio ons afremt (vaak gebaseerd op ervaringen uit het verleden) en ons lichaam inschat of we het wel moeten willen… De reden dat je het uiteindelijk wel of niet doet wordt bepaald door jouw risico inschatting die ik vertaal naar het werkwoord: durven. Onder het durven versta ik onder andere: emotie (voelen), lef, om kunnen gaan met (groeps-)druk en (zelf-)vertrouwen. Hoe groter je zelfvertrouwen, of hoe meer je durft te varen op gevoel (en het weten uitschakelt), hoe groter de kans dat jij eenvoudig nieuwe routines kan aanleren. Ervaring (weten) kan ook weer geweldig remmend werken. Als je in het verleden bent gebeten door een hond, dan is dan kans klein dat je elke nieuwe hond met open armen ontvangt. Negatieve ervaringen dragen bij met een factor -3 aan onze beleving. Terwijl positieve ervaringen slechts een bijdrage leveren van +1. In die zin heb je dus drie keer een positieve ervaring nodig om weer in het ‘neutrale’ te komen na een negatieve ervaring.

Wisselwerking 

Staan de daadkracht dimensies op zichzelf? Nee totaal niet. Ze kunnen elkaar versterken of juist tegenwerken. Zoals gezegd kan kennis (of ervaring) soms een nadeel zijn bij het durven ondernemen van nieuwe acties. Soms ontbreekt het je aan wilskracht of lef om iets te doen. In die situaties helpt het om eerst op het ‘droge te oefenen’ of om het samen met een ander te doen, die juist die dimensies meer ontbeert. Dit is ook de reden dat we in 2017 een game hebben ontwikkeld die de daadkracht van mensen in kaart brengt aan de hand van het doorspelen van een aantal scenario’s die we wel eens tegenkomen op de werkvloer.

Daadkracht vergroten

Games spelen vergroot je probleemoplossend vermogen doordat het de creatieve intelligentie die je daarvoor nodig hebt prikkelt. Ben je zelf benieuwd wat jouw daadkrachtprofiel is? Speel dan onze game Powerplay met je collega’s. De game is tijdelijk gratis beschikbaar via deze link: https://demo.brandnewgame.biz/powerplay/ 

Naast het spelen van games is er één andere truc die iedereen zich kan aanleren om zijn daadkracht te vergroten en dat is mediteren. Door elke dag tien minuten te mediteren vergroot je het vermogen om gebaande paden te ‘resetten’ waardoor nieuwe afslagen zich presenteren die je niet had ontdekt met pure denk-kracht (weten). Door heel bewust je kennisnetwerk uit te schakelen vergroot je de daadkracht van je emote (durven) en wilskracht (willen). Die twee bepalen samen toch in potentie de helft van je daadkracht!

Posted in Bart Hufen, BrandNewGame, Research, Serious game | Comments Off on Daadkracht in beeld gebracht

Gamification op de werkvloer

Hou vast aan je talenten!

Vorig jaar hebben we een kaartspel ontwikkelt voor een opdrachtgever waarbij de spelers in een aantal spelrondes ‘vast moesten houden aan hun talenten’ om ze na afloop van het spel toe te lichten. Veel medewerkers staan niet stil bij wat hun zo sterk en uniek maakt. Sterker nog; hoe vaak hoor je niet een collega zeggen: “Ik ben nergens echt goed in?” Eigenlijk heel triest, want iedereen beschikt over bepaalde competenties of vaardigheden – alleen raak je zelf gewend aan jouw eigen kernkwaliteiten. Naast deze ontwikkelbare vaardigheden beschikken we bovendien over een aardige set aangeboren talenten. Denk maar eens aan zaken als pro-activiteit, sociale vaardigheden of zorgzaamheid.

Het spel dat we hebben ontwikkeld werkt als volgt; iedere speler krijgt bij aanvang van het spel vijf willekeurige talent-kaarten. Uiteraard passen die niet perfect op jouw profiel, dus daarom mag je elke ronde een nieuwe kaart trekken en een kaart wegleggen. Er is dus een ‘pak-stapel’ en een ‘wegleg-stapel’. Je speelt het spel met drie tot vijf collega’s en zodra alle kaarten van de pak-stapel op zijn bespreek je waarom je vast hebt gehouden aan de vijf kaarten (talenten) die je nog in je hand hebt.
Nu is het leuk om te weten hoe jij jezelf ziet, maar je kunt het spel ook anders spelen. Dit vereist dan wel dat de spelers elkaar redelijk kennen. De opdracht is dan: hou de kaarten vast die de collega links van je volgens jou beschrijven. Na afloop kun je dan toelichten waarom je die kaarten hebt vastgehouden en krijgt de persoon in kwestie inzicht hoe anderen hem zien.

Ga eens wat doen met die talenten!

Nu is het leuk om te weten welke talenten je volgens jezelf of anderen bezit, maar wat doe je ermee binnen je dagelijks werk? De uitdaging voor de medewerkers van deze opdrachtgever was om daar letterlijk acties aan te verbinden. Dus laat zien aan anderen hoe jij invulling geeft aan vaardigheden en talenten als:

  • Pro-actief
  • Innovatief
  • Sociaal vaardig

In die zin is Talent Hold’em ook een prima spel om merkwaarden tot leven te brengen! Kernwaarden als ambitieus, deskundig en vertrouwd zijn alleen maar woorden – totdat je er betekenis aan geeft! Een case beschrijving daarover vind je terug op ons blog over Nationale Nederlanden (opdracht uit 2015 & relaunch van die game in 2016 én 2017). Onze doorvertaling van die game ‘Power play is gratis te spelen via deze link: https://demo.brandnewgame.biz/powerplay/signin)

Voor mensen die de GameStorm methode kennen, is het leuk om na een potje GameStormen te bepalen hoe jij met jouw unieke talenten opvolging kunt geven aan de Top 9 start-acties die zijn gedefinieerd.

Voor meer informatie: stuur me een email! 😉

Posted in BrandNewGame, Gamification | 1 Comment »

Ping Pong spelen voor Pegels

Het verbaast me hoeveel organisaties geld laten liggen door het ontbreken van een drempel-vrije customer journey. Keer op keer stuit ik weer op websites die het moeilijk maken om een product aan te schaffen. Zo wilde ik laatst een levensverzekering afsluiten, omdat ik binnenkort vader wordt – en ja – het zal je toch gebeuren dat je heengaat en je familie berooid achterblijft. Op een website van een grote verzekeraar kon ik veel informatie vinden over wat een levensverzekering is en waarom je het nodig hebt, maar uiteindelijk kon ik nergens een knop ‘koop nu’ vinden?! Uiteindelijk bleek dat een levensverzekering via deze organisatie alleen via een tussenpersoon af te sluiten is. Hallo internet-age? Verwijs me dan op zijn minst door naar een tussenpersoon bij mij in de buurt? Of die past bij mijn profiel? Stel met dat excuus nog wat extra vragen aan me zodat ik in een ander risico profiel val en je me nog meer verzekeringen kan aanbieden? Nee… mijn klantreis stopte gewoon? Ik ben letterlijk onverrichte zaken teruggekeerd naar mijn fysieke wereld,  gestopt met zoeken en zal me binnenkort eens gaan heroriënteren.

Maar ook medewerkers in winkels maken het bond. Zo ben ik recentelijk een winkel uitgestuurd met de mededeling dat ik het op internet waarschijnlijk wel goedkoper kon vinden…? Euh… sorry? Ik wilde twee beamers kopen (niet één, nee twee). Eén kleine handzame om mee te nemen naar mijn opdrachtgevers en één voor op kantoor waarbij de kwaliteit vooral goed moet zijn in verband met de inval van veel licht. Bij de betreffende winkel liet ik me uitvoerig informeren en kwamen we tot een selectie van twee verschillende beamers die alleen niet bij deze winkel beschikbaar waren. Op mijn vraag of ze vanuit een andere winkel konden worden opgestuurd naar dit filiaal keek de verkoper me glazig aan. Ik kon beter gewoon even op internet gaan kijken en hem dan goedkoper bestellen… Dude? Te bizar.

Afgezien van de gemiste omzet speelt ook de afbreuk aan reputatie hier een belangrijke rol. Deze retailer staat nu bij mij bekend als een winkel waar mensen je wegsturen in plaats van dat ze je helpen. Uit diverse wetenschappelijke onderzoeken blijkt dat een negatieve ervaring (of klantreis) een impact heeft van -3. Met andere woorden, als je met een +1 positieve gemoedstoestand naar deze winkel ging, dan heeft deze ervaring ervoor gezorgd dat je huidige perceptie op dit moment een -2 is. We weten ook uit onderzoek dat een positieve ervaring een bijdrage levert van +1. Of wel – er zijn nu nog twee uitgesproken positieve ervaringen nodig bij deze retailer om überhaupt weer tot een neutrale merkperceptie te komen. Dan is er dus nog een lange weg te gaan richting een positieve bijdrage aan de NPS (nett promotor score – voor wie daar mee werkt). 

Toelichting op de afbeelding: Als je doelstelling het bieden van een optimale klantbeleving is, dan kun je dat bereiken door drie keer te scoren tijdens een klantgesprek, dit verhoogt de binding met de klant die haast wel moet resulteren in een verkoop. Dit werkt overigens alleen als er een klik is tussen de klant en de verkoper. Is die er niet, roep dan een collega. 

Tijdens een GameStorm sessie hebben we met een opdrachtgever een keer doorgerekend wat het ontbreken van een begroeting / glimlach bij binnenkomst kost. Vanuit mijn tijd bij Diesel (en dankzij het boek de wetenschap van het winkelen) weet ik dat een begroeting alleen al diefstal kan reduceren met meer dan 1%, maar het kan ook een verkoop realiseren. Ik vroeg destijds de marketing manager van de retail keten om aan te geven hoeveel klanten volgens hem onverrichte zaken de winkel zouden verlaten als ze niet vriendelijk worden begroet. Na lang aarzelen en op en neer kletsen dat het niet te berekenen was zei hij: “Oké, laten we ervan uitgaan dat het er één per week is. Ik zei prima, één per week. En wat als die klant iets koopt, wat is dan het gemiddelde bon-bedrag? Hij gaf aan minimaal €100,- Oké. En hoeveel winkels heb je op dit moment? Tweehonderd. Dus per jaar, verliezen jullie meer dan een miljoen euro omdat medewerkers het nalaten iemand te begroeten?! Even doorrekenen?

1 klant per week x 50 weken x €100,- x 200 winkels = € 1.000.000,- Hierbij houden we dus nog niet eens rekening met de kosten van derf door diefstal.

Dat vind ik zonde van het geld?! Daarom hebben we naar aanleiding van deze GameStorm een mobiele applicatie ontwikkeld die medewerkers traint in het verbeteren van hun begroeting en verkoopvaardigheden. De game is in 2015 gelanceerd en wordt nu nog steeds verder doorontwikkeld. Wat heb ik toch een geweldige klanten! 😉

Als je nu een keer serieus naar je klantreis en omni-channel strategie wil kijken, mail me dan even of stuur een Tweet @BartHufen

We kunnen dan in een aantal sessies samen het speelveld van jouw organisatie in kaart brengen en bepalen hoe we de progressie-loop voor jouw organisatie kunnen laten werken. Hoe we dat doen? We analyseren met een klein kernteam van jouw organisatie in een aantal sessies je interne en externe processen en kijken hoe we circulaire activiteiten kunnen definiëren die voortdurend een bijdrage zullen leveren aan klantbeleving en omzet!

Meer lezen hierover? Mijn boek ‘Gamification als motor van verandering‘ is genomineerd voor Management Boek van het jaar 2017 en is verkrijgbaar via deze link.

Posted in Bart Hufen, Branding, BrandNewGame, Gamification | No Comments »

Challenge for Bricks

And the battle for clicks…

Het retail landschap zit in zwaar weer. Toen ik in de reclame industrie werkte (van 2007 tot 2009) merkten we het al. Het internet en de verdergaande internationalisering (van grote ketens) was een hoop door elkaar aan het gooien. De laagste prijs kan alleen geboden worden door de grootste, dus je moet als merk en verkooppunt meerwaarde gaan bieden, behalve een rechtvaardige prijs. Volgens Joseph Pine lukt dat vooral door een unieke beleving te bieden. Bijvoorbeeld door schone toiletten aan te bieden tijdens de Christmas holiday shopping periode op Times Square in New York (zie filmpje) of zoals Rituals dat doet met het gratis uitproberen van producten in de winkel, je wordt er zelfs uitgenodigd je handen te wassen, geheel vrijblijvend.

Ik herinner me dat we in die tijd in de reclamebranche voor twee winkelketens werkten die het toen al moeilijk hadden met het roer omgooien. We hebben destijds voor beide formules een winkelanalyse gedaan. Beide partijen schoten ernstig tekort op het bieden van toegevoegde waarde vanuit hun kerncompetenties. Ze waren puur gericht op het doen van aanbiedingen (laagste prijs) via een folder door de brievenbus. Beiden wilden dat middel niet opgeven, want ze waren ervan overtuigd dat die folder verantwoordelijk was voor de omzet. We hebben beide retail ketens destijds geadviseerd meer gebruik te maken van hun eCRM, de kansen van het internet te benutten en een goed functionerende webshop te openen. Daarnaast zouden ze in de winkel het gebruik van artikelen moeten stimuleren. Bij één van deze ketens stond op de tentoon gestelde apparatuur letterijk een handgeschreven bordje: niet aanraken!? Wacht even. Ik kom in een winkel, waarbij ik mogelijkerwijs een product wil kopen, maar ik mag het niet aanraken? Dan moet je bezoekers geld gaan vragen om binnen te mogen komen. Als je iets niet mag aanraken ben je namelijk geen winkel, maar dan ben je een museum. Dan stel je zaken ten toon die zo oud zijn, dat ze door aanraking al in kwaliteit achteruit kunnen gaan. De nieuwe rol van de winkel is wat mij betreft een sample store. Je kunt daar een artikel proberen om te beleven, dus gebruiken, maar niet kopen. Je rekent het wel af, maar je neemt het niet mee. Het wordt geleverd zodra je hebt aangegeven het te willen hebben. En het wordt geleverd waar en wanneer jij wilt.
Gelukkig zijn er ook winkelketens die het wél snappen. Vooral online winkels maken nu de transitie van clicks naar bricks. CoolBlue heeft aangegeven de meest klantvriendelijke winkel van (voorlopig) Nederland en België te willen zijn. Ook Amazon heeft plannen aangekondigd om fysieke winkels te gaan openen. Er is dus weer een interessant transformatie op gang en het speelveld wordt weer goed door elkaar geschut!

Verander-vraag

Het punt dat ik wil maken is dat we al een kleine tien jaar geleden constateerden dat diverse winkelketens hun dienstverlening drastisch moesten veranderen, alleen slaagden er maar weinig in om dat succesvol te doen. Het gros gooide het roer half om, maar dan kun je beter je oude koers blijven varen en het dan nog nadrukkelijker doen. Verander of verander niet, maar wordt geen vlees noch vis. Er zijn honderd redenen te bedenken waarom iets niet lukt – en de drie meest dominante bespreek ik ook in mijn nieuwe boek, maar daar wil ik nu niet te diep op ingaan. De obstakels die verandering vaak in de weg staan zijn structuren (afdelingen, verantwoordelijkheden en organisatie van werk), systemen (zowel software matige, procedurele als juridische) en support (van aandeelhouders, management en medewerkers).

We worden nog steeds door veel organisaties gevraagd verander vraagstukken in beweging te brengen. Wij vinden serious games voor gedragsverandering het meest geschikte middel (en ook het leukste) en we zijn hier succesvol in gebleken. We hopen alleen dat organisaties in de toekomst geen verander management meer nodig hebben. We hopen dat ze t.z.t. mijn nieuwe boek lezen en geïnspireerd raken om, net zoals in games, niet projectmatig te veranderen, maar voortdurend te verbeteren. Eén van de hoofdmodellen van mijn boek toont een nieuw business model gebaseerd op de zogenaamde game-loop van FarmVille. Hierover heb ik al diverse malen geblogd en het model heb ik inmiddels bij diverse experts aan een ‘sanity-check’ onderworpen. Ook Joseph Pine, auteur van onder andere de ‘experience economy’ zag de kracht ervan en vond het artikel dat ik hem erover (in het Engels) liet lezen Harvard Business Review-waardig (1 up !).

Het model gaat uit van vier processen die elke organisatie op orde zou moeten hebben om op dit continu wijzigende zakelijke speelveld te overleven of je organisatie zelfs voortdurende te kunnen versterken. Blue oceans, red oceans, product leadership, customer intimacy, operational excellence, het zit er allemaal in. Ik heb tien jaar bestaande wetenschappelijke waarheden en wetmatigheden geanalyseerd en doorvertaald naar een nieuw – dynamisch model en ben daarbij gestart vanuit game design. Uiteraard bespreek ik het model uitvoerig in mijn nieuwe boek, maar ik verwijs nu graag naar wat eerdere artikelen en heb het ontwerp gedeeld. Ik hoop dat de logica ervan voor zich spreekt, maar ontvang graag feedback. We helpen organisaties graag bij het operationaliseren en leuker en effectiever maken (gamificeren) van de processen die nog niet continu tot verbetering leiden bij organisaties.

Meelezers gezocht  

Ik nodig je hierbij ook uit om mee te lezen tijdens het schrijven van de laatste paragrafen van mijn nieuwe boek. Ik zit inmiddels op 60.000 woorden (een kleine 200 pagina’s). Ben je hierin geïnteresseerd, stuur dan een email naar Eva, dan zet zij je op de ‘meelees-lijst’. Alle feedback is welkom en wordt zeer gewaardeerd, dus schroom niet om je aan te melden en de primeur te krijgen van een 200 pagina’s tellend boek. Vermeld bij je aanvraag in de titel van je email ‘mee-lezer’ en als we je nog niet kennen graag even je voornaam, achternaam, functie en organisatie waar je werkt.

GameStorm Retail special 

In lijn met onze playful aanpak nodigen we je ook uit om voor €200,- én een gratis lunch mee te denken over hoe retailers de Battle for Clicks and Challenge for Bricks kunnen blijven overleven. We gaan dit doen tijdens de volgende publieke GameStorm waarbij maximaal tien professionals hun hersens gaan kraken in een halve dag durende strijd voor antwoorden. De doelstelling die we onszelf aan tafel stellen is: “Hoe overleven retailers op het totaal vernieuwde zakelijke speelveld?”

Details over deze GameStorm zijn te verkrijgen door een email te sturen naar eva @ brandnewgame.nl

Locatie Dutch Game Garden Hilversum, Arendstraat 27 (gratis parkeren), aanvang 10:00 uur tot 14:00 uur inclusief gratis lunch. Kosten: €200,- Maximaal tien inschrijven. Idealiter kom je met een collega, dat is wel zo gezellig. We zoeken diverse pluimage, dus zowel retail directors, als HR of Learning & Development professionals. 

Posted in augmented reality, BrandNewGame, Digital | No Comments »

P&O Artikel Serious Games

Dit artikel over serious games verscheen eind 2015 in P&O Actueel .

Door Emiel Lijbrink.

Serious gaming is de afgelopen jaren een buzzword geworden. Maar achter de torenhoge verwachtingen schuilt een interessant streven: medewerkers hun gedrag laten veranderen met behulp van games.

Gamen op je werk zal voor veel millennials klinken als een droom die uitkomt. Wie speelt er niet af en toe stiekem Candy Crush of Wordfeud onder werktijd? Het doel van deze games is overduidelijk entertainment. Serious games zijn ook vaak vermakelijk, maar zoals de naam al verraadt hebben bedrijven die deze games inzetten een serieuzer doel voor ogen.
Bij de meeste serious games is dit simpel gezegd gedragsverandering. Door medewerkers een serious game te laten spelen kunnen ze ervaring en kennis opdoen, die ze in de offline wereld weer kunnen toepassen. Zo kan je bijvoorbeeld denken aan simulatiegames die defensie inzet om soldaten te trainen of een game die chirurgen traint om snel de juiste beslissing te kunnen nemen als er medische apparatuur uitvalt.
In de deze voorbeelden wordt de werkvloer zo goed mogelijk gesimuleerd om de speler ook direct het resultaat van zijn handelen te laten zien. Soldaten direct naar een oorlogsgebied sturen om ervaring op te doen is natuurlijk onverantwoordelijk, maar in een game kunnen zij direct zien wat het effect is van hun gedrag zonder gevaar te lopen.
Simulatiegames, waar het gaat om ‘learning by doing’, zijn natuurlijk allesbehalve nieuw. Dit soort games werden in de jaren ’80 al gebruik door het Amerikaanse leger. Veel serious games die de laatste jaren zijn ontwikkeld, beperken zich niet tot simulatie. Serious gaming werd de afgelopen tien jaar binnen een veel grotere groep bedrijven, vooral corporates, populair. Zo lieten onder meer ABN Amro, Ziggo, Bel Company en Unilever de afgelopen jaren een serious game ontwikkelen.

Ontwikkeling medewerkers
Werkgevers gebruiken al jaren traditionele leermethoden en e-learning om medewerkers bij te scholen. Op veel enthousiasme onder medewerkers kunnen deze middelen meestal niet rekenen. En na afloop is het nog maar de vraag of medewerkers iets hebben opgestoken en of ze dat ook kunnen toepassen op de werkvloer.
Voor bedrijven die veel investeren in de ontwikkeling van hun medewerkers zijn serious games een interessant middel. Een goede serious game bevat, net als een goed boek, een verhaal waar je als speler ingezogen wordt. En dat verhaal hoef je niet passief te volgen maar kan je beïnvloeden.
Spelers worden beloond als ze de game naar hun hand weten te zetten en de problemen in het spel weten te overwinnen. Die beloning kan bestaan uit punten, maar ook een moeilijker level. Dat laatste is misschien een rare beloning, maar zorgt er voor dat de game leuk blijft. Want wie wil er nou een game die te makkelijk is? Een goede game boeit doordat het de balans biedt tussen verveling (te makkelijk) en frustratie (te moeilijk).

Geen wondermiddel
Dus eigenlijk is het heel simpel! We maken van elke cursus of e-learningmodule een serious game, dan ontwikkelen medewerkers zich snel en gaan ze gewenst gedrag vertonen? Helaas werkt het niet zo. Zo schrijft Wim Westera, hoogleraar Digital Media aan het Welten-instituut van de Open Universiteit dit jaar in het ‘International Journal of Serious Games’ dat veel claims die ontwikkelaars van serious games maken niet wetenschappelijk onderbouwd zijn. Volgens Westera (en het onderzoek dat hij aanhaalt) hebben serious games, die gericht zijn op scholing, niet per definitie een ‘motiverend effect’ en heeft de flow waar gamers inkomen tijdens het spelen een negatief effect op de opname van informatie. Ook haalt de hoogleraar een aantal studies aan waaruit blijkt dat het gedrag van mensen in een game zich in veel gevallen niet vertaalt naar de werkvloer. Westra wijst erop dat door het grote enthousiasme soms wordt vergeten dat er eigenlijk nog maar beperkt onderzoek is gedaan naar de effecten van serious games. Het onderzoek dat wel is gedaan richt zich vooral op de effecten van specifieke games (case studies). Dat is niet zo raar want het succes of het falen van een game hangt af van heel veel verschillende variabelen.

‘We willen iets met een game’
Dat serious gaming door steeds meer bedrijven met enthousiasme wordt ontvangen, merkt ook Bart Hufen, ontwikkelaar van serious games en oprichter van BrandNewGame. Sommige bedrijven klopten de afgelopen jaren bij hem aan met de boodschap dat ze ‘iets met serious games’ willen. Maar wat ze precies met de game wilden bereiken was soms onduidelijk. ‘Ik vroeg dan: welk probleem hoop je op te lossen met een game? Dan vertelden ze me dat ze wilden dat medewerkers bijvoorbeeld meer telefoons gingen verkopen. Maar ze wisten niet hoe medewerkers dat doen moeten doen. Dat medewerkers bijvoorbeeld niet de juiste tone-of-voice aanslaan als ze producten proberen te verkopen is wel iets waar je concreet gedrag aan kunt koppelen,’ vertelt Hufen, die eerder als product manager bij gameproducent Atari werkte.
Om in het voortraject vast te kunnen stellen met welk concreet probleem een bedrijf nou precies kampt, ontwikkelde hij twee jaar geleden de GameStorm. Een brainstormmethodiek die, hoe kan het ook anders, met behulp van spelelementen klanten concrete problemen en oplossingen laat formuleren. ‘De GameStorm werkt volgens de mechanieken van Donkey Kong. In de game heb je maar één doel: het redden van de prinses. Tijdens de GameStorm proberen we dat doel ook te bepalen: wil je meer omzet draaien of minder kosten maken? En de tweede vraag is dan: wil dat doen door een gedragsverandering bij je personeel of bij de klant? En dan gaan we kijken hoe we dat kunnen vertalen in concreet gedrag. Dus wat ga je morgen doen en laten om je doel te bereiken? Voor veel managers is het lastig om het zo concreet te maken. Ze hebben bijvoorbeeld de mond vol van employee engagement. Maar hoe ga je dat dan doen? Wat betekent dat voor je medewerkers?’. Na afloop van de GameStorm liggen er negen acties waar de bedrijven mee op willen houden en negen acties om mee aan de slag te gaan. Dat vormt de basis voor de ontwikkeling van een game.

Spelen met waarden
NN Group, het moederbedrijf van onder andere Nationale Nederlanden, besloot een jaar geleden om samen met BrandNewGame een serious game te ontwikkelen. ‘Binnen NN Group hebben wij twee jaar geleden onze waarden geïntroduceerd: care, clear en commit. Het grootste deel van onze medewerkers kon deze waarden een jaar geleden al wel herhalen. Maar dat betekende natuurlijk nog niet dat ze precies wisten hoe ze deze in de praktijk moesten toepassen. ’NN had de waarden al regelmatig onder de aandacht gebracht via intranet, workshops en een brochure, maar was zich bewust dat er meer nodig was om daadwerkelijk effect te hebben. ‘Het is bedoeling om met de game onze waarden echt tot leven te laten komen, zodat medewerkers ook zien wat ze in de praktijk betekenen en hiermee kunnen we het concreet maken. Care betekent bijvoorbeeld dat je je weet te verplaatsen in de klant en je ze een service biedt die ze de afgelopen jaren niet gewend waren van financiële dienstverleners,’ zegt Chris Kersbergen, Head of employee experience bij het bedrijf.


Ook NN Group volgde meerdere GameStorms om te bepalen hoe de game eruit moest komen te zien. Dit gebeurde in zeer internationaal gezelschap, want de game is inmiddels uitgerold in 18 landen. In hét gameland bij uitstek, Japan, is dat nog niet zo makkelijk, zegt Hufen. ‘In Japan is gamen echt helemaal te gek, maar niet op je werk. Daar heerst een hele stringente cultuur en daarom moet je die medewerkers echt overtuigen dat de game deel uitmaakt van je werk en niet alleen maar leuk maar ook nuttig is.’
Uit de GameStorms ontstond uiteindelijk het idee voor een digitaal kaartspel, genaamd de NN Values challenge. In de game nemen medewerkers het tegen elkaar op om de verschillende stakeholders binnen het bedrijf zoals klanten, investeerders en collega’s zo goed mogelijk van dienst zijn. Dat doe je door een kaart te spelen die een van drie waarden vertegenwoordigt. ‘Je moet bijvoorbeeld een rouwende weduwe helpen die wijs wil worden uit de verzekeringspapieren van haar man. In dit geval kan je zowel punten op care als op clear verdienen. Dat doe je door eerst de kaart waarmee je medeleven toont te spelen en daarna een kaart waarmee je haar bondig de juiste informatie geeft,’ aldus Kersbergen. Om het spel spannend te maken kun je kaarten die minpunten opleveren neerleggen bij je tegenstander. Daardoor wordt bijvoorbeeld een klant, die nog weinig van verzekeringen weet, het bos ingestuurd met zeer uitgebreide polisinformatie en krijgt je tegenstander minpunten op clear. NN verplicht medewerkers niet om de serious game te spelen. Toch hebben na vier weken speeltijd inmiddels 2000 van de ongeveer 12.000 medewerkers de game gemiddeld vijftien keer gespeeld. Om de NN Values challenge onder de aandacht te brengen, mag de beste speler van elk land het opnemen tegen de Management Board. De winnaar wint een speciale NN-fiets.


Of medewerkers na het spelen van de game zich ook bewuster zijn van de waarden is volgens Regina te Raa, communicatiemanager bij NN Group nog lastig te zeggen. De serious game is één van de kanalen om de waarden onder de aandacht te brengen. ‘Zo’n game is natuurlijk niet zaligmakend. Je moet zo’n serious game niet zien als een soort wonderolie, dat heeft BrandNewGame ons ook wel duidelijk gemaakt. Je hoopt dat dit samen met aandacht op intranet, video’s van onze boardleden en team workshops zorgt dat onze waarden de aandacht krijgen die ze verdienen.’
Dat serious gaming niet het enige en in sommige gevallen ook niet het beste middel is om gedragsverandering te stimuleren, erkent Hufen ook. ‘Sommige klanten zijn zo enthousiast over serious gaming dat je geneigd bent om daar als ontwikkelaar in mee te gaan. Maar in sommige gevallen werkt een app of een slimme vraag op intranet veel beter. Daarom moet je in het voortraject even rustig pas op de plaats maken. De samenwerking tussen de klant en de ontwikkelaar is cruciaal. De klant moet de inhoud aanleveren en de game ook uitgebreid testen onder de medewerkers voordat we de definitieve versie lanceren. Wij zijn als ontwikkelaar niet alleen verantwoordelijk voor het succes of falen van een game.’

Meer informatie over de Values Challenge Game via deze link 

Posted in Bart Hufen, BrandNewGame, Serious game | No Comments »

Voordat je start met gamification

Wat moeten opdrachtgevers weten voordat ze aan de slag gaan met de inzet van (serious) games? Sinds 2009 ontwikkelen we diverse serious games en gamification systemen voor onze klanten, maar wat moeten opdrachtgevers eigenlijk doen voor-, tijdens- en na lancering van een serious game? Uiteraard verschilt dat nogal per opdracht, maar hopelijk helpt de volgende uiteenzetting  bij de beeldvorming. Het aanlooptraject naar een serious game kent al diverse meetings met diverse belanghebbenden die verschillende acties moeten verrichten. Laten we er voor nu van uitgaan dat het offertetraject al is gepasseerd en er zoals altijd onbeperkte tijd en budget is (developers heaven). De voornaamste processen waar een opdrachtgever mee te maken krijgt zijn de volgende:

  1. Managen van verwachtingen
  2. Begeleiden van feedback en keuzes maken
  3. Bepalen en creëren van content
  4. Communicatie van de game
  5. Managen van feedback

Het proces van game ontwikkeling hebben we vanuit BrandNewGame ingedeeld in een aantal fases en sprints. Over het algemeen hebben we de volgende fases nodig om tot een goede lancering te komen:

We starten altijd met een verkenning van de opdracht (fase 1) waarbij we de doelstelling scherp stellen, doelgroep verkennen en de content en context globaal in kaart brengen. Dit doen wij altijd via twee GameStorm sessies en twee GamePlay sessies (met het kernteam van de opdrachtgever en een selectie van de uiteindelijke gebruikersgroep – los van elkaar). Op basis van die eerste verkenning komen we tot een aantal game ideeën (fase 2) die een positieve bijdrage (leuk én effectief) zouden moeten kunnen leveren aan het gestelde doel. Samen met de opdrachtgever en de uiteindelijke doelgroep (spelers) beoordelen we de ideeën op basis van een aantal criteria. Doorgaans wordt dan één idee visueel verder uitgewerkt tot een ‘concept’ soms zelfs al tot werkend prototype (fase 3). Dit wordt dan wederom voorgesteld aan de groep ‘Game Changers’ van de klant. Als er dan een ‘go’ komt, stellen we een gedetailleerd design document (fase 4) op waarin alle afspraken en acties worden vastgelegd zodat we een realistische offerte kunnen maken voor de productiefase (fase 5). Als daarop een akkoord is starten we de productie, meestal in 3 tot 7 sprints. De opdrachtgever kan dan bij sprint-reviews aanwezig zijn, of wij (BrandNewGame) doen dat namens onze opdrachtgever. We onderscheiden tijdens productie drie opleveringen: alpha (eerst speelbare versie met zowel een visuele laag als een beetje – fake – content erin), beta (85% versie van de game) en launch– versie (99% versie). Na lancering zijn er altijd nog punten die aangescherpt worden, dus het is verstandig om vijf tot tien procent van je budget te reserveren voor ‘na lancering’.

Wat moet de opdrachtgever dan nog meer allemaal richting aan geven?

1. Managen van verwachtingen

Waarschijnlijk het belangrijkste onderdeel op de werkvloer is het managen van verwachtingen. Iedereen heeft verwachtingen. In de idee- en conceptfase proberen we baanbrekende en creatieve ideeën ter tafel te brengen. Uiteindelijk zal echter maar een klein deel daarvan gerealiseerd kunnen worden, vaak vanwege budgettaire en tijdsbeperkingen. Zowel de opdrachtnemer (BrandNewGame) als opdrachtgever zal naar haar stakeholders continu duidelijk moeten communiceren welke ideeën uiteindelijk wel en niet in productie zullen gaan.

2. Begeleiden van feedback en keuzes maken

Tijdens- en na elke fase (verkenning, idee, concept, prototype, design document en productie sprints)  zal er feedback komen van de Game Changers (kernteam / stuurgroep) van de opdrachtgever. Die feedback wordt door de product leader van de klant (en onze producer) verwerkt in zogenaamde ‘user stories’. Er zal echter tijdens elke face geschift moeten worden tussen: need to have, want to have and nice to have features.

3. Bepalen en creëren van content

Als het concept en prototype beiden zijn goedgekeurd is het tijd om de content te gaan creëren of verzamelen. Bij kleine opdrachten is dat vaak door de product leader of het Game Changers team te doen. Bij grotere opdrachten – zoals recentelijk een game die wereldwijd in 16 landen en in 12 talen live ging – kan dit proces een aantal weken en minimaal 3 keer ‘op en neer’ gaan naar de Game Changers in de landen. Het schrijven van content heeft soms betrekking op het bepalen van de teksten voor de menu’s en knoppen, de speluitleg van de game, maar vooral de ‘serious’ content in de game zoals namen van karakters, acties, badges, dilemma’s of welke content er dan ook in de game komt. Hierbij is het vooral belangrijk dat de tone of voice aansluit bij de cultuur van de organisatie en haar merkidentiteit.

4. Communiceren van de game

Een game wordt niet vaak ‘zo maar ontdekt’ door medewerkers. Dit zal intern moeten worden aangekondigd en minimaal drie keer onder de aandacht moeten worden gebracht via vershillende bronnen in de startperiode (eerste twee weken) van de game. Middelen die we vaak hiervoor gebruiken zijn email, een banner op het intranet en het wekelijkse overleg waarbij elke manager aan zijn afdeling kan vragen of medewerkers de game al hebben gespeeld. Voorbeeldgedrag van managers stimuleert altijd de rest van de organisatie om de game ook te gaan spelen. Al is het maar dat in sommige landen en bij sommige bedrijven ‘spelen op de werkvloer’ nog niet wordt gezien als ‘effectieve tijdsbesteding’. Overigens is meermaals bewezen dat medewerkers die elke 60 minuten even 5 minuten iets anders doen – effectiever zijn dan medewerkers die ‘de hele dag door werken’. Dus waarom niet even die serious game spelen 10 minuten per dag? Angst voor ontslag? Dat is geen onterechte reden…

5. Managen van support

Na lancering kan het zijn dat er nog kleine bugs boven komen drijven of dat medewerkers niet kunnen inloggen vanwege een oudere versie van Flash of Internet Explorer. Ook raken medewerkers nog wel eens hun inlogcode kwijt. Veel vaker echter komen er verbetervoorstellen van actieve en betrokken spelers die we graag opvolgen. In overleg met de opdrachtgevers lanceren we graag binnen zes weken na lancering een ‘versie 2.0’ met de voorgestelde verbeterpunten of nieuwe speelkaarten / klanten / scenario’s etc.

Al met al is het ontwikkelen van een serious game dus niet een ‘een-tweetje’ – maar komt er meer bij kijken dan je wellicht in eerste instantie denkt. Het feit dat we voor Ziggo al vijf games hebben mogen ontwikkelen, dat Foot Locker Europe onze GameStorm door heel Europa heeft gebruikt en ook Vodafone al twee keer BrandNewGame heeft ingezet om games te gebruiken voor het trainen van medewerkers betekend dat de inzet van serious games ook echt loont. Alledrie de genoemde klanten hebben in de periode van 2010 – 2015 boven verwachting gepresteerd in een tijd van financiële crisis en ik ben niet van plan te denken dat we daar geen bijdrage aan hebben geleverd!

Posted in Branding, BrandNewGame | No Comments »

Content is king bij AFAS

De Beter Ondernemen Show

Op 19 maart 2015 mocht ik spreken op een congres georganiseerd door AFAS, het bedrijf dat administratieve software ontwikkeld om – onder andere – het HR proces te versoepelen. In een korte opening gaf CEO Bas van der Veldt aan dat software ontwikkelt wordt om de ‘onzin-taken’ van HR voor haar rekening te nemen zoals loonadministratie en het uitbetalen van medewerkers. De échte taak van HR medewerkers ligt immers op de werkvloer, bij het geven van aandacht aan medewerkers. De afgelopen twee jaar heb ik veel HR congressen bezocht en regelmatig werd de vraag gesteld: “Wat is de rol van HR…?” Zelf vind ik het nogal bijzonder dat op een congres over jouw vakgebied de vraag aan jezelf wordt gesteld wat jouw rol als HR medewerker zou zijn? Als iémand verstand zou moeten hebben van taken en rollen lijkt me dat HR??? Of snap ik het nu niet? Dit zou hetzelfde zijn dat ik naar de E3 ga (de grootste entertainment games beurs in Los Angeles) en dat de hamvraag daar zou zijn: wat is de rol van game producenten?

Gelukkig wist de CEO van AFAS helder te maken dat HR draait om de mensen. Ik wil nog verder gaan: élke organisatie draait om mensen, sterker nog: zonder mensen – geen organisatie…?! Een leider van een organisatie moet optimale omstandigheden creëren zodat medewerkers kunnen floreren.

De slotconclusie in de nabespreking onder leiding van Bas Westerweel met Bas (CEO AFAS), Generaal in ruste Peter van Uhm en de Hoofdredacteur van HR in praktijk (Peter van den Hout) was dat HR2020 draait om: vertrouwen in medewerkers en het bieden van een speelveld waarbinnen medewerkers maximaal kunnen excelleren. Ook hebben we lang doorgepraat over ‘leiden en volgen’. Natuurlijk klinkt het heerlijk als iedere medewerker zelfsturend wordt en – net zoals bij ons – medewerkers heel zelfstandig en flexibel werken, maar daarvoor moet je wel creatief zijn én discipline hebben (een mix van talenten die niet veel mensen bezit). Bas (van AFAS) gaf terecht aan dat 90% van de medewerkers van een organisatie toch graag worden geleid en gewoon willen horen wat er moet gebeuren – om dat vervolgens uit te voeren. Toch hoop ik dat in toekomstige organisaties medewerkers meer zelfstandigheid en betrokkenheid laten zien. Mijn overtuiging is dat we de werkprocessen die organisaties primair moeten leiden zijn:

  • Bedenken van nieuwe producten en diensten
  • Maken van die producten
  • Verkopen van die producten
  • Verbeteren van de dienst of het product op basis van de feedback na elke iteratie.

Naast de CEO spraken ook de HR directeur van Google (Robert-Jan van Berckel) en de generaal der strijdkrachten in ruste Peter van Uhm. Beide verhalen waren zeer inspirerend. Waar Peter vooral sprak over het geven van vertrouwen aan medewerkers om optimaal te functioneren, liet Google zien dat ‘medewerkers laten experimenteren’ de voornaamste drijfkracht is achter innovatie. Als je een veilige werkomgeving creëert voor medewerkers en echt 100% een organisatie inricht rondom die medewerkers, dan gaat je organisatie floreren!

Vanuit BrandNewGame mocht ik in 15 minuten tijd demonstreren hoe een GameStorm zich voltrekt. Normaal doen we dit met multidisciplinaire management teams van 6 man (in een halve dag), maar nu dus met 350 HR specialisten plenair in een volle zaal. Uiteraard was het in dat kwartier minder diepgaand dan anders, maar op basis van de feedback die ik achteraf kreeg is de boodschap toch blijven hangen: games lijken op het leven en een game goed spelen is vergelijkbaar met een organisatie goed leiden. Elke medewerker heeft dagelijks te maken met doelstellingen, obstakels, handelingen die destructief zijn en handelingen die constructief zijn. Uiteindelijk leiden die handelingen tot een bepaalde score, progressie of waarde-creatie – hoe je het maar wilt noemen. Deze spelmechanieken zijn terug te vinden in een game uit 1986 op de Nintendo Game & Watch genaamd Donkey Kong. De GameStorm die wij met management teams spelen is niet anders dan die game. Alleen spelen wij deze game 4 keer per jaar met onze opdrachtgevers om hun te helpen focus te houden op de kwartaaldoelstellingen, te bepalen wat de voornaamste drie obstakels zijn, welk huidige gedrag destructief is en welk gewenst gedrag een constructieve bijdrage zou kunnen leveren. Iedere keer dat we de GameStorm met opdrachtgevers spelen eindigen we met een potentiële progressie op tafel van minimaal een miljoen euro – en dat maakt het mogelijke effect van gedrag ineens inzichtelijk!

Ik ben AFAS en de organisatie (Feller Media) enorm dankbaar dat ik hier mocht spreken en ik hoop met Bas Westerweel, Bas (CEO AFAS) en de andere sprekers nog lang contact te houden, want het zijn personen die op hun manier het verschil maken binnen onze economie en samenleving. Dankzij een open vizier en gedurfde concepten voegen ze waarde toe. Met name AFAS met dit initiatief, want de ‘Beter ondernemen show’ is immers een content strategie waarbij kennis gratis wordt gedeeld. De les is dus: durf te experimenten, leer ervan en verbeter! Of begin gewoon eens met een GameStorm voor €2.500,-

Bart – Player 1, BrandNewGame

Posted in Bart Hufen, BrandNewGame, Events, Presentation | No Comments »

Sales-/ Project Manager gezocht!

BrandNewGame bv zoekt per direct een nieuwe aanwinst voor de organisatie! De afgelopen vijf jaar zijn geweldig geweest en de kómende vijf jaren lijken nóg geweldiger te gaan worden! Daarom zoeken we een (junior) Account-/Project Manager!

In deze rol ben je verantwoordelijk voor het dagelijks contact met onze opdrachtgevers (diverse HBO opleidingen in Nederland, Foot Locker Europe, NN Group / Global, Vodafone Retail, Ziggo, etc.) en begeleid je de projecten die we voor hun mogen uitvoeren.

Omdat we een kleine organisatie zijn, mag je ook (als je dat wilt en kunt) marketingplannen schrijven voor onze bestaande succesvolle producten, berichten schrijven op ons blog, presentaties geven op (inter)nationale congressen en diverse congressen bijwonen.

Naast bovenstaande activiteiten is BrandNewGame ook bezig een internationale ‘Gamification Academy’ op te richten, maar daarover kunnen we verder helaas nog niets naar buiten brengen…

Ben jij een commercieel talent, kun je goed plannen en ben je gericht op het leveren van de beste kwaliteit voor onze opdrachtgevers, lees dan verder!

Gezochte competenties:

Flexibel, Zelfstandig, Creatief, Snelle denker, Doener.

Achtergrond: idealiter Commerciële economie, Bedrijfskunde, International Business of Communications, of soortgelijk. Idealiter HBO, maar MBO-ers en WO-ers (Master) zijn ook welkom.

Werkervaring: niet noodzakelijk, maar wel gewenst,; vooral m.b.t. het plannen en uitvoeren van projecten en klantcontact.

Computer skills: Excel, Word, Powerpoint of alle Apple / Google equivalenten zijn een must. Ook social media skills (Linkedin, Facebook, Twitter, YouTube, WordPress), Trello, Basecamp HQ en soortgelijke zaken moeten je niet afschrikken…

Je werkt binnen een kleine (lean) organisatie die met twee partners al haar projecten doet als spin in een web van 20 professionals.

Heb je interesse? Mail dan VOOR 1 februari 2015 jouw CV naar:

b a r t – at – b r a n d n e w g a m e – punt – nl

Dit is zo raar geschreven om geen SPAM engines aan te moedigen ons nog gekker te maken… 😉

Posted in Bart Hufen, BrandNewGame | No Comments »

BrandNewGame on Gamification

>

Posted in Brand New Playground, BrandNewGame, Gamification | No Comments »

400 monthly unique visitors!

>

I know this weblog is not yet the next Wired.com but I am very proud to announce that I currently have 400 unique monthly visitors according to Google Analytics with a refuge-percentage of only 10%
This means that people that come to my weblog are actually reading the content and got there because they wanted to (instead of getting there by accident).

So a BIG THANK YOU to all my 4.800 readers in the past year.

I hope my postings have been inspiring, helpful and fun.

Please join my group on Linkedin (called BrandNewGame) as well, if you with to receive weekly automated updates.

If you want to post articles yourself send me an email at barthufen@brandnewgame.nl

Let me know!

PS The girl in the shirt is NOT me. You can buy the T-Shirt at nerdyshirts.com 

Posted in BrandNewGame | No Comments »