GameStorm Trooper Event 2017

Het is bevestigd! Samen met de Gamification Academy organiseren we het eerste officiële GameStorm Trooper event! Op 13 en 14 september 2017 trainen we (maximaal) 36 professionals die – al dan niet – werken met Agile, Lean en Scrum. Wat doet de GameStorm methode dan? Nou die helpt medewerkers van organisaties  om hun uitdagingen om te zetten in concrete acties en op die manier verandertrajecten binnen 3 maanden op gang te brengen. Hoe dan? Lees daarvoor het boek van Bart Hufen (Gamification als motor van verandering), genomineerd als management boek van het jaar 2017, of schrijf je vandaag nog in voor het event (inschrijving open tot 1 augustus 2017)!

Er zijn dit keer slechts 36 stoelen beschikbaar, omdat we het graag goed willen doen. Wat krijg je voor €1.250,-? Het eerder genoemde boek, twee dagen training in de methodiek die helpt om de wendbaarheid en weerbaarheid van organisaties te vergroten, je eigen playground, de officiële GameStorm zandlopers én persoonlijke begeleiding van een coach naar keuze! We sluiten de inschrijvingen op 1 augustus 2017 dus wacht niet te lang met inschrijven! (klik op inschrijven 😉

Posted in Digital, Events | No Comments »

Gamification TedTalk van Bart Hufen

Eind 2016 mocht ik mijn talk houden over gamification in relatie met ons werkend leven. Wat is nu eigenlijk de kracht van game mechanieken en hoe zou je game-denken kunnen toepassen op je leven? Leer in acht minuten welke mechanieken creativiteit vrijspelen en leer hoe de game-loop kan zorgen dat je beter wordt in je werk. Ach wie hou ik voor de gek – in ieder geval hoe het LEUKER wordt allemaal!

Feedback is welkom via Twitter: @barthufen #gamification

Posted in Digital | 1 Comment »

Klanten: Heroes or zeros?

Het valt me op hoeveel bedrijven anno 2016 nog steeds niet in staat zijn hun klanten tevreden te maken en te houden. Terwijl bepaalde bedrijven hierin excelleren, slagen grote en zeer winstgevende bedrijven er vaak nog steeds niet in. Een grote meubel-discounter slaagde erin mijn aanstaande en mij de verkeerde meubel-onderdelen te laten bestellen en vervolgens te laten installeren. Het ging als volgt. We zijn een jaar geleden verhuist en in onze slaapkamer stond reeds een geweldig grote kamerbrede kast (240 cm hoog). We vonden alleen de deuren niet mooi en wilden de inrichting wat luxueuzer uitgevoerd hebben. Daarom plaatsten we online diverse bestellingen en belden voor de zekerheid nog even met een service medewerker om te controleren of onze bestelling juist en uitvoerbaar was alvorens de order te bevestigen. Idealiter zouden we alles ook nog door een monteur laten installeren, maar dat bleek niet mogelijk. Daarvoor moesten we namelijk alle items bestellen en niet alleen de laden, verlichting, zacht-sluitende schanieren en nieuwe deuren ter waarde van €328,-. Prima, geen probleem, ik hou wel van een beetje hameren en klussen op z’n tijd.

Leveren lukt nog

Alle goederen arriveerden een week later en de oude deuren waren reeds verkocht. Ik ging dapper aan de slag, maar kwam er al snel achter dat de schuifdeuren die we hadden besteld niet optimaal paste op ons kastontwerp. Ik ging er vanuit dat deze leverancier wellicht niet de juiste spullen had geleverd en dat vermoeden werd bevestigd toen we alle lades hadden geïnstalleerd… Deze konden namelijk niet meer open zodra de schuifdeuren waren ingehangen… Na nog wat telefoongesprekken van mijn lieve aanstaande met betreffende partij werd al snel duidelijk dat we geen goed advies hadden gekregen via de telefoon en de verkeerde deuren hadden besteld. We moesten toch naar een fysieke winkel (jawel) om vervolgens in de winkel de juiste order te laten samenstellen. Dan zouden de verkeerde artikelen later bij ons thuis worden opgehaald. Ter verzachting van het leed dat we toch naar de winkel moesten kregen we achteraf de toezegging voor dinerbonnen in het luxe restaurant waar we dan voor een tientje gehaktballen konden gaan eten. Een prima geste, maar op een bestelling van €328,- niet echt in verhouding.

Inmiddels zijn de oude deuren opgehaald en mag ik opnieuw een poging gaan doen de kastdeuren te installeren. Mijn verloofde heeft inmiddels minimaal tien verschillende medewerkers aan de telefoon gehad of, samen met mij, fysiek gezien. Hoe en of we ons geld terug krijgen van de verkeerd geplaatste order is nog niet bekend, maar na deze ervaring hou ik mijn hart vast. Dit persoonlijke voorbeeld wilde ik graag delen om de verbeter-kansen te bespreken voor organisaties. Het gaat mij er niet om dit bedrijf te besmeuren, maar ik wil graag aan de hand van deze klant-ervaring een model toelichten uit mijn nieuwe boek ‘Gamification als motor van verandering‘ (Van Duuren, 2016) delen.

Transitie van promotie vooraf naar merkbouw achteraf

Veel organisaties denken nog dat een merk bouwen vooral vóór lancering van een nieuw product nodig is, maar in deze tijd van toenemende concurrentie (die om je oren vliegen), wordt de reputatie van een merk vooral opgebouwd uit de ervaring ná de aankoop van de producten. De kansen om een ‘lasting experience’ te geven is tijdens de verkoop, maar het opbouwen van een sterke relatie gebeurt na aanschaf bij gebruik en vérbruik. Door bijvoorbeeld contact te houden met de consument via social media of andere mogelijke interactievormen. Daarbij is het belangrijk dat organisaties zich gaan afvragen of zij van hun klanten helden willen maken, of er alleen geld aan willen verdienen. De ervaring die een klant overeenkomstig heeft maakt of zij hun verhaal ten positieve of ten negatieve doorvertellen aan drie, vijf of honderden mensen. Ik heb er nu voor gekozen dit verhaal te delen met mijn volgers op Twitter, Linkedin en ons eigen blog en dat zijn in totaal ongeveer tienduizend mensen (in een jaar).

Honderd keer beter 

Mijn advies aan organisaties is om bij elke fase van klantcontact zelf actief feedback op te halen. Tijdens verkoop, maar vooral na de verkoop, na het openen van de verpakking, na het eerste gebruik en na een bepaalde periode van gebruik. Er is een verschuiving merkbaar van ‘promotie vooraf naar ‘After sales’. Dit kan door gebruik te maken van de zogenaamde stoplicht methode. Stel bij elk klantcontact een vraag over de beleving. Was die positief, neutraal of negatief (groen, oranje of rood). In het geval van niet-groen, stel de vraag: “Wat kon er beter?” Verzamel vervolgens al die feedback op een zogenaamd ‘back-log’ (een lijst met verbeterpunten) en behandel wekelijks één punt. Dan is de dienstverlening van jouw organisatie na een jaar minimaal vijftig keer verbeterd. Organisaties die de interne organisatie al beter hebben afgestemd op hun feedback-loop kunnen uiteraard zelfs dagelijks verbeterpunten oppakken en opvolgen, of wellicht wel tien of honderd per dag, maar begin maar eens met 1 verbeterpunt per week en vier het succes elk kwartaal.

Gratis advies

Vergeet niet de klant bij het ‘verbeterproces’ te betrekken als je over zijn of haar contactgegevens beschikt. Consumenten met kritische feedback zijn vaak erg betrokken en verwachten die betrokkenheid dus ook van de organisatie waar ze net hun geld hebben ingeruild voor een product of dienst. Bovendien proberen veel organisaties hun fouten recht te zetten met kado’s of korting, maar daar zijn de klagers vaak helemaal niet naar op zoek. Ze willen gewoon helpen het proces of product te verbeteren – gratis! Als organisaties leren kijken naar hun klanten als helden die verbetering in de hand werken ontstaat er automatisch een betere relatie die de kans op herhalingsaankoop substantieel vergroot.

Organisaties die hulp willen bij het in kaart brengen van hun klantreis, worstelen met omnichannel of verzamelen en opvolgen van feedback mogen ons altijd bellen of mailen. We helpen graag progressie te boeken! Meer informatie vind je in mijn nieuwe boek ‘Gamification als motor van verandering’ (Van Duuren, 2016).

 

Posted in Digital, Gamification, Innovation, inspiration | No Comments »

Challenge for Bricks

And the battle for clicks…

Het retail landschap zit in zwaar weer. Toen ik in de reclame industrie werkte (van 2007 tot 2009) merkten we het al. Het internet en de verdergaande internationalisering (van grote ketens) was een hoop door elkaar aan het gooien. De laagste prijs kan alleen geboden worden door de grootste, dus je moet als merk en verkooppunt meerwaarde gaan bieden, behalve een rechtvaardige prijs. Volgens Joseph Pine lukt dat vooral door een unieke beleving te bieden. Bijvoorbeeld door schone toiletten aan te bieden tijdens de Christmas holiday shopping periode op Times Square in New York (zie filmpje) of zoals Rituals dat doet met het gratis uitproberen van producten in de winkel, je wordt er zelfs uitgenodigd je handen te wassen, geheel vrijblijvend.

Ik herinner me dat we in die tijd in de reclamebranche voor twee winkelketens werkten die het toen al moeilijk hadden met het roer omgooien. We hebben destijds voor beide formules een winkelanalyse gedaan. Beide partijen schoten ernstig tekort op het bieden van toegevoegde waarde vanuit hun kerncompetenties. Ze waren puur gericht op het doen van aanbiedingen (laagste prijs) via een folder door de brievenbus. Beiden wilden dat middel niet opgeven, want ze waren ervan overtuigd dat die folder verantwoordelijk was voor de omzet. We hebben beide retail ketens destijds geadviseerd meer gebruik te maken van hun eCRM, de kansen van het internet te benutten en een goed functionerende webshop te openen. Daarnaast zouden ze in de winkel het gebruik van artikelen moeten stimuleren. Bij één van deze ketens stond op de tentoon gestelde apparatuur letterijk een handgeschreven bordje: niet aanraken!? Wacht even. Ik kom in een winkel, waarbij ik mogelijkerwijs een product wil kopen, maar ik mag het niet aanraken? Dan moet je bezoekers geld gaan vragen om binnen te mogen komen. Als je iets niet mag aanraken ben je namelijk geen winkel, maar dan ben je een museum. Dan stel je zaken ten toon die zo oud zijn, dat ze door aanraking al in kwaliteit achteruit kunnen gaan. De nieuwe rol van de winkel is wat mij betreft een sample store. Je kunt daar een artikel proberen om te beleven, dus gebruiken, maar niet kopen. Je rekent het wel af, maar je neemt het niet mee. Het wordt geleverd zodra je hebt aangegeven het te willen hebben. En het wordt geleverd waar en wanneer jij wilt.
Gelukkig zijn er ook winkelketens die het wél snappen. Vooral online winkels maken nu de transitie van clicks naar bricks. CoolBlue heeft aangegeven de meest klantvriendelijke winkel van (voorlopig) Nederland en België te willen zijn. Ook Amazon heeft plannen aangekondigd om fysieke winkels te gaan openen. Er is dus weer een interessant transformatie op gang en het speelveld wordt weer goed door elkaar geschut!

Verander-vraag

Het punt dat ik wil maken is dat we al een kleine tien jaar geleden constateerden dat diverse winkelketens hun dienstverlening drastisch moesten veranderen, alleen slaagden er maar weinig in om dat succesvol te doen. Het gros gooide het roer half om, maar dan kun je beter je oude koers blijven varen en het dan nog nadrukkelijker doen. Verander of verander niet, maar wordt geen vlees noch vis. Er zijn honderd redenen te bedenken waarom iets niet lukt – en de drie meest dominante bespreek ik ook in mijn nieuwe boek, maar daar wil ik nu niet te diep op ingaan. De obstakels die verandering vaak in de weg staan zijn structuren (afdelingen, verantwoordelijkheden en organisatie van werk), systemen (zowel software matige, procedurele als juridische) en support (van aandeelhouders, management en medewerkers).

We worden nog steeds door veel organisaties gevraagd verander vraagstukken in beweging te brengen. Wij vinden serious games voor gedragsverandering het meest geschikte middel (en ook het leukste) en we zijn hier succesvol in gebleken. We hopen alleen dat organisaties in de toekomst geen verander management meer nodig hebben. We hopen dat ze t.z.t. mijn nieuwe boek lezen en geïnspireerd raken om, net zoals in games, niet projectmatig te veranderen, maar voortdurend te verbeteren. Eén van de hoofdmodellen van mijn boek toont een nieuw business model gebaseerd op de zogenaamde game-loop van FarmVille. Hierover heb ik al diverse malen geblogd en het model heb ik inmiddels bij diverse experts aan een ‘sanity-check’ onderworpen. Ook Joseph Pine, auteur van onder andere de ‘experience economy’ zag de kracht ervan en vond het artikel dat ik hem erover (in het Engels) liet lezen Harvard Business Review-waardig (1 up !).

Het model gaat uit van vier processen die elke organisatie op orde zou moeten hebben om op dit continu wijzigende zakelijke speelveld te overleven of je organisatie zelfs voortdurende te kunnen versterken. Blue oceans, red oceans, product leadership, customer intimacy, operational excellence, het zit er allemaal in. Ik heb tien jaar bestaande wetenschappelijke waarheden en wetmatigheden geanalyseerd en doorvertaald naar een nieuw – dynamisch model en ben daarbij gestart vanuit game design. Uiteraard bespreek ik het model uitvoerig in mijn nieuwe boek, maar ik verwijs nu graag naar wat eerdere artikelen en heb het ontwerp gedeeld. Ik hoop dat de logica ervan voor zich spreekt, maar ontvang graag feedback. We helpen organisaties graag bij het operationaliseren en leuker en effectiever maken (gamificeren) van de processen die nog niet continu tot verbetering leiden bij organisaties.

Meelezers gezocht  

Ik nodig je hierbij ook uit om mee te lezen tijdens het schrijven van de laatste paragrafen van mijn nieuwe boek. Ik zit inmiddels op 60.000 woorden (een kleine 200 pagina’s). Ben je hierin geïnteresseerd, stuur dan een email naar Eva, dan zet zij je op de ‘meelees-lijst’. Alle feedback is welkom en wordt zeer gewaardeerd, dus schroom niet om je aan te melden en de primeur te krijgen van een 200 pagina’s tellend boek. Vermeld bij je aanvraag in de titel van je email ‘mee-lezer’ en als we je nog niet kennen graag even je voornaam, achternaam, functie en organisatie waar je werkt.

GameStorm Retail special 

In lijn met onze playful aanpak nodigen we je ook uit om voor €200,- én een gratis lunch mee te denken over hoe retailers de Battle for Clicks and Challenge for Bricks kunnen blijven overleven. We gaan dit doen tijdens de volgende publieke GameStorm waarbij maximaal tien professionals hun hersens gaan kraken in een halve dag durende strijd voor antwoorden. De doelstelling die we onszelf aan tafel stellen is: “Hoe overleven retailers op het totaal vernieuwde zakelijke speelveld?”

Details over deze GameStorm zijn te verkrijgen door een email te sturen naar eva @ brandnewgame.nl

Locatie Dutch Game Garden Hilversum, Arendstraat 27 (gratis parkeren), aanvang 10:00 uur tot 14:00 uur inclusief gratis lunch. Kosten: €200,- Maximaal tien inschrijven. Idealiter kom je met een collega, dat is wel zo gezellig. We zoeken diverse pluimage, dus zowel retail directors, als HR of Learning & Development professionals. 

Posted in augmented reality, BrandNewGame, Digital | No Comments »

Bart Hufen bij RTL-Z

Mocht je het ECHT gemist hebben op de andere a-sociale media kanalen en geen SPAM van Bart ontvangen hebben… De uitzending is via deze link terug te zien.

Posted in Digital | No Comments »

Twitch – gamers kijken naar gamers … die games spelen

Toen ik in het jaar 2000 als product manager bij Atari (het voormalige Infogrames) een toernooi organiseerde rondom de game Unreal Tournament had ik niet verwacht dat games spelen later een sport zou worden, laat staan een sport waarbij je meer geld kunt verdienen dan voetballers in Engeland… Destijds organiseerde ik samen met Clanbase, een online toernooi rondom Unreal Tournament met een offline finale in Antwerpen, in samenwerking met Diesel en Red Bull. De beste 64 gamers mochten strijden voor de titel ‘Gamer of the Year’ door elkaar in diverse rondes te bestrijden in de game. Destijds waren deelnemers vooral sociaal geïsoleerde geeky gamers die zwarte T-shirts droegen en voor wie deodorant nog een grote onbekende factor was binnen het vakgebied van de persoonlijke hygiëne. Axe heeft dat later goedgemaakt ;-).
Tegenwoordig speelt iedereen games, al dan niet op zijn smartphone, PlayStation 4 of via Steam, de grootste PC gamewinkel, ontwikkeld door Valve – de makers van Counter Strike. Om de statement ‘iedereen speelt tegenwoordig games’ even te staven, Candy Crush wordt alleen al op Facebook gespeeld door ongeveer 50 miljoen mensen wereldwijd. Volgens King, de uitgever, speelt 1 op de 23 Facebook bezoekers Candy Crush. Tel er nog maar 50 miljoen bij op alle mobiele devices – en je komt op een totaal van 100 miljoen mensen die het heerlijk vinden om stukjes fruit horizontaal en verticaal te ordenen… Wie is er nu een freak…of geek? Vreemd genoeg noemen we die 100 miljoen mensen vanuit de industrie vaak ‘casual gamers’. Terwijl ze toch gemiddeld een uur per dag dit soort games spelen…
Aan de andere kant van het spectrum heb je dan de ‘hardcore gamers’ die spelen games als Unreal Tournament, Counter Strike, Call of Duty en DOTA2. Die laatste game zei me niet zoveel tot ik er achter kwam dat ongeveer 1 miljoen mensen dagelijks die game spelen. Defense of the Alliance 2 (afgekort DOTA) is een game waarbij twee teams van vijf spelers het tegen elkaar opnemen in een kleine ‘arena’ met als doel elkaar en de basis van de tegenstander te vernietigen. Noem het maar ‘Schaken 2.0’. Deze game is zo populair dat er in professioneel verband wereldwijde competities zijn waarin teams het tegen elkaar opnemen.


Het prijzengeld van dit soort toernooien is zo hoog dat professionele e-sports spelers meer verdienen dan de gemiddelde voetballer in Nederland (iets meer dan 3 ton per jaar) en zelfs Engeland (bijna 3 miljoen per jaar – en daarmee de best betalende competitie). E-Sports professionals kunnen per toernooi vrij ‘eenvoudig’ een miljoen per speler verdienen als ze in de finale winnen. Sorry? Ik herhaal het nog even: professionele e-sports spelers verdienen een miljoen dollar als zij een finale winnen… Dat is dus tijdens één toernooi. Per jaar zijn er ongeveer twaalf grote toernooien waaraan spelers kunnen meedoen, voor verschillende games als Counter Strike, League of Legends, DOTA2 en ook Hearthstone – een game waar we recentelijk een serious game op hebben gebaseed voor een verzekeringsmaatschappij… Dus ja – e-sports is serious business, vooral als je heel goed bent. 😉


En dan nog even over Twitch.tv Dit is een online streaming service waarbij gamers, gamers kunnen zien gamen. Ik had echt nooit verwacht dat dit populair zou worden, maar sinds een paar jaar is dit zo groot geworden dat Twitch in de Top 10 websites staat die het meeste traffic verzorgen en data consumeren op het internet, naast amazon, Facebook en Google. Dit bedrijf (opgericht in 2011) is dan ook recentelijk door amazon voor de neus van Google weggekocht voor een bedrag van … nou gok eens? Bijna een miljard dollar… Sinds dat moment heeft Google haar eigen ‘streaming video kanaal rondom games. Naast deze on-line video dienst waar miljoenen gamers dagelijks gamers zien gamen, worden de finales van grote toernooien tegenwoordig ook ‘live’ uitgezonden in bioscoopzalen. Wellicht dat dit de toekomst van de Palthe theaters kan veilig stellen of een extra impuls kan geven, want zelf zit ik liever thuis achter mijn plasma naar Netflix of HBO te kijken. Conclusie, is gaming groot? Is e-sports een sport te noemen? Is gaming lifestyle geworden…? You tell me?! 😉

Posted in Digital | No Comments »

Vitaliteit

Voor een nieuwe opdracht zijn we aan het onderzoeken of Vitaliteit een thema is dat bij Nederlanders leeft en of gamification hier een rol bij kan spelen. Online zijn er heel veel tests te vinden, waarvan ik deze website (https://www.123test.nl/vitaliteitscheck ) hier even wil opslaan als ‘benchmark’. Onderzoek en gamification lijkt een logische link. Toch beperkt het zich vaak tot een aantal ‘game’ elementen zoals feedback op voortgang, percentage compleet profiel, etc. Volgens Linkedin heeft mijn profiel zich inmiddels ontwikkeld tot een ‘All star’…

Zoals Blauw haar onderzoek een ‘social media research game’ noemt, moet het in ieder geval niet…

Niet alleen de vormgeving is afgrijselijk, maar ook de vragenlijst is puur tekst gebaseerd. En dat terwijl we een hekel hebben aan lezen?! Behalve als we ervoor gaan zitten, zoals jij nu voor dit blog-bericht bent gaan doen natuurlijk 😉

Mijn favoriete applicatie die heel snel heel veel vragen stelt aan de gebruiker is Yelp. Je kunt deze app gebruiken om horeca gelegenheden te vinden in de buurt (location based).

              

Afgezien van de mooie en goede vormgeving is het de snelheid en de humor in de feedback die het beantwoorden van deze vragen zo prettig maakt. Er worden bij elke incheck 7 vragen gesteld (tegenwoordig altijd dezelfde, vroeger een random selectie). Hiermee verrijkt de gebruiker de location based data enorm en word door de ‘wisdom of the crowd’ nader bepaald voor wie deze locatie geschikt is.

Wat mij betreft zou de volgende stap zijn dat de gebruiker punten ontvangt die vervolgens in te zetten zijn bij de uitbater voor relevante aanbiedingen, een welkomst cocktail of anderlei. Maar dat is iets waar ook Foursquare nooit in geslaagd is. Sterker nog, toen Foursquare met ‘Swarm’ kwam (een nieuw app voor het ‘incheck-spel’ ) ben ik afgehaakt, net als velen wereldwijd.

We zullen voor de applicatie die we gaan ontwikkelen voor vitaliteit vooral goed na moeten denken over relevante opdrachten én beloningen die de gebruiker motiveert actief bezig te blijven met zichzelf en het gebruik van de app…

Wordt vervolgt…

https://www.123test.nl/rapport/k4qNlU3u8EflzIHB

Posted in Digital | No Comments »

Serious games voor ouderen @ master of applied games

In de maand januari 2015 mocht ik het praktijk deel van de Master of applied game design aan de universiteit van Amsterdam leiden (voor de afdeling Game Studies). Het onderwerp dat werd aangereikt door de Universiteit, waar de studenten aan moesten werken, was: ontwikkel een serious game die de negatieve gevolgen van sociale isolatie helpt weg te nemen. De meeste studenten kwamen met creatieve en goede oplossingen. Nadat de cijfers door ons waren toegekend, was er een student die ons het volgende filmpje stuurde om zijn / haar (?) mening te geven over de opdracht… Het was duidelijk dat studenten de opdracht niet ideaal vonden… Maar, we moesten er wel om lachen…

https://www.youtube.com/watch?v=T-gmSucf_yQ

Posted in Digital | No Comments »

Interview: “Games zijn veel effectiever dan andere trainingsmethoden”

”Games zijn veel effectiever dan andere trainingsmethoden”
Door: Peter Runhaar in HR Strategie

Games zijn een geweldig middel om een gedragsverandering te realiseren bij je medewerkers, vindt Bart Hufen. En hij praat uit ervaring. Met succes ondersteunde zijn bedrijf grote trajecten bij onder meer Ziggo, ABN Amro en Fontys Hogescholen.

Bart Hufen is met zijn bedrijf BrandNewGame bv gespecialiseerd in het ontwikkelen van games voor het trainen en ontwikkelen van medewerkers. Tijdens zijn studie kreeg hij veel te maken met internal branding en hij werd getriggerd door de relatie tussen branding en personeel, vertelt hij: “De wereld wordt steeds technologischer. Maar uiteindelijk zijn het niet de machines maar de mensen die de zaken vorm blijven geven. Dat betekent dat de mensen de dragers van je merk blijven. Het gaat daarbij om issues als motivatie, enthousiasme, uitstraling en dienstverlenen.”

Vanuit die fascinatie voor de menselijke factor in de organisatie ontstond zijn belangstelling voor de mogelijkheden die games bieden om mensen te ontwikkelen. Gevraagd naar de unieke waarde van games ten opzichte van meer traditionele tools om personeel te trainen zegt Hufen: “De speler bepaalt zelf hoeveel hij leert. Een game biedt een speelveld waar jij de keuzes maakt en je wordt geconfronteerd met de gevolgen van je keuzes. Doordat je actief zelf beslissingen neemt is het veel effectiever dan het kijken naar een filmpje of het lezen van een boek. Die confrontatie met de gevolgen van je acties noemen ze ook wel internalisatie. Ik moet vaak denken aan die Chinese wijsheid: ‘Leg het mij uit en ik vergeet het. Laat het me zien en ik onthoud het misschien, maar betrek mij erbij en ik begrijp het’.

Naast die effectiviteit vind ik het erg mooi dat je alles kunt meten. Dat is een groot voordeel ten opzichte van, bijvoorbeeld, een workshop. Als ik een workshop geef weet ik nooit wat de mensen ermee doen. In een game kan ik alles meten.”

Inzicht in gedrag

Hufen maakt een onderscheid tussen gamification en applied games. Bij die eerste variant gaat het om het toepassen van spelelementen zonder dat de fancy schil van een game wordt toegevoegd. Bij een applied game wordt er meer een echt spel ontwikkeld.
“Hoe je het precies ontwikkelt hangt van de opdracht af”, zegt Hufen: “Als je echt verdieping wilt in gedragsverandering moet je iets bouwen dat mensen 30 of 40 keer spelen in een periode van enkele weken. Dan heb je dus een echte game-omgeving nodig. Op die manier krijgen mensen inzicht in hun gedrag. Ze ontdekken dingen als ‘Zolang ik dit op deze manier blijf doen, blijft die klant chagrijning.’ Gedrag moet inslijten. Dat betekent dat je oude gewoonten moet loslaten en nieuwe moet aanleren.”

Een voorbeeld van gamification is de GameStorm, vertelt Hufen. Dat is een methodiek die oorspronkelijk was ontwikkeld om de briefing van klanten scherp te krijgen. Voor een grote retailer in Europa is de GameStorm ingezet om te achterhalen tegen welke obstakels de store managers aanlopen, welk huidig gedrag die obstakels in stand houdt en welk nieuw gedrag ze zou helpen overwinnen. Hufen: “Je haalt in de puurste vorm naar voren waar managers tegenaan lopen. Die gegevens kun je vervolgens aggregeren en interpreteren. Zo groei je door van gamification naar HR analytics.”

Voor Fontys Hogescholen ontwikkelde het bedrijf van Hufen op basis van gamification een systeem om eerstejaars studenten te stimuleren om in hun eerste week gelijk te gaan studeren zodat ze geen achterstand zouden oplopen. Ze konden teams vormen, als team een logo uploaden en andere teams uitdagen voor een battle. Op een leaderboard was te zien wie er in de top 10 stond. Studenten die deelnamen scoorden 10 procent hoger op tentamens dan studenten die niet deelnamen.

“Het kan ook erg goed werken om koppelingen te maken naar real life” vertelt Hufen: “Als je bijvoorbeeld vanuit een game een kaartspel maakt dat mensen in de kantine kunnen spelen, dan creëer je een leuke setting om samen met collega’s verder te praten en na te denken over, bijvoorbeeld, de waarden van je bedrijf.”

Nieuwe norm

“Ik denk dat voor het trainen en ontwikkelen van mensen steeds vaker games zullen worden ingezet. Dat wordt de nieuwe norm”, zegt Hufen. “Ik zie dat ook aan onze opdrachten. Bedrijven die het aandurven zijn grote organisaties als ABN Amro, Ziggo, Footlocker en BelCompany. En ook overheden pakken het actief op, denk maar aan de landmacht. Veel conculega’s zijn sceptisch over de mogelijkheden om games in te zetten om kennis te ontwikkelen. Maar wij hebben voor Ziggo een game gemaakt toen zij mobiele telefonie ontwikkelden. Het was een kennisgame waarmee we 1.400 mensen trainden. Dankzij die game konden ze al gauw 50 tot 60 procent van alle klantvragen afhandelen.”

Hufen waarschuwt wel voor het risico van de (te) korte adem: “Als je het gaat doen moet je het wel echt zien als een strategisch middel. Met een keer een losstaand gamepje bouwen schiet je niet zoveel op. Onze klanten zeggen: ‘We zijn partners en we gaan het samen doen en we geven het drie jaar om het te laten werken’. Laat het dus niet bij dat ene spelletje. Trek er serieus budget voor uit en faseer het.

Verder is de interne context heel belangrijk. Je moet helder voor ogen hebben welke leerdoelen je hebt en welke gedragsverandering je terug wilt zien. En je moet draagvlak hebben binnen de organisatie. Dat kun je onder meer realiseren door mensen te betrekken bij de ontwikkeling van de games. Laat medewerkers meetesten zodra de game vorm krijgt. Je komt er niet met een snelle briefing op twee A4-tjes, het gaat echt om co-creatie.”

 “Ik moet vaak denken aan die Chinese wijsheid: ‘Leg het mij uit en ik vergeet het. Laat het me zien en ik onthoud het misschien, maar betrek mij erbij en ik begrijp het’.”

“Als je games gaat inzetten moet je het wel echt zien als een strategisch middel. Laat het dus niet bij dat ene spelletje”

Posted in Digital | No Comments »

Agile Turkey

Recentelijk sprak ik op een congres in Istanbul over ‘Agile’ in relatie met Gamification. Mijn goede vriend – en zakenrelatie – Ahmet Akdag van ACM Software had me uitgenodigd om te spreken op het congres ‘Agile Turkey Summit’ en de dag ervoor was ik welkom bij Avea – een groot telefonie bedrijf in Turkije. Het was een eer om te mogen vertellen hoe wij agile toepassen in het ontwikkelen van applied games en gamification platformen.

Uiteraard passen we binnen BrandNewGame agile toe in de werkprocessen, maar ik had er eigenlijk nooit echt bij stil gestaan. In het ontwikkelproces hanteren we altijd een aantal ‘mijlpalen’ en we ontwikkelen altijd met minimaal 1 contactpersoon van de klant aan tafel onze concepten. Dus wellicht is het leuk om eens uit de doeken te doen hoe zo’n ontwikkelproces er ongeveer uit ziet bij BrandNewGame.

De gemiddelde productietijd van de games die we ontwikkelen is drie tot zes maanden waarbij we continu verbeterslagen maken in elke fase of ‘sprint’ die we doorlopen. Typische mijlpalen binnen het ontwikkelingsproces zijn:

1. Idea creatie fase

2. Concept visualisatie fase

3. Prototype fase

4. Ontwikkelings fase (van de alpha en beta code)

5. Lancering & Support (waarna nog meer verbeterslagen worden gemaakt)

Elke fase kent meerdere sprints (afhankelijk van de grootte van het project) en we gaan pas door naar de volgende fase als de klant – of product owner – een akkoord heeft gegeven op de kwaliteit van het product. Idealiter vormen we samen met de klant altijd een ‘Game Changer’ team aan hun zijde, dat invloed heeft op elk onderdeel van het productie proces, met name het toetsen en testen van elke deliverable. Een bijkomend voordeel van de aanpak en een groeiende groep ‘game changers’ is dat zij fakkeldragers worden van het concept en de uiteindelijke game.

Het grappig is dat het ontwikkelingsproces van een game heel veel weg heeft van een typische game loop zoals je die terugziet in – bijvoorbeeld – FarmVille. De meeste games eisen dat de speler drie tot vijf handelingen onderneemt om obstakels te overwinnen en dichter bij zijn (of haar) doel te komen. In het geval van FarmVille is dat bijvoorbeeld continu het planten van zaad, wachten, het oogsten in ruil voor geld, om vervolgens weer andere zaadjes te kunnen kopen, zaad planten, het oogsten in ruil voor geld, om vervolgens weer andere zaadjes te kunnen kopen, zaad planten, het oogsten in ruil voor geld, om vervolgens weer andere zaadjes te kunnen kopen, zaad planten, etc.

Hoe kun je een game ontwikkelproces dan ‘gamificeren’ was de hamvraag tijdens het congres – en de mogelijkheden daartoe zijn natuurlijk legio. Een aantal simpele elementen van game design toepassen is bijvoorbeeld:

1. Het stellen van een doel voor elke meeting

2. Regels bepalen: kom voorbereid, schrijf acties op, voer ze uit direct na de meeting

3. Hou de tijd bij. Ik heb zelf een korte aandachtsboog, dus ik geef medewerkers altijd de kans in vijf minuten duidelijk te maken wat ze hebben gedaan, wat hun punt is, of wat ze zullen gaan doen. Dit zorgt ervoor dat medewerkers voorbereid naar de meeting komen.

4. Eindig elke meeting met een recap van de ‘score’ van hetgeen is behaald en met de taken (assignments) die er liggen voor de komende week.

Hieronder kun je de presentatie bekijken die ik in Istanbul heb gehouden.

 

Posted in Digital | No Comments »