Gamification Level 2.3: Niet doom- maar doen denken

De verander-acties die tijdens GameStorm sessies worden bedacht kunnen onderling in action-loops worden ondergebracht. Een simpele structuur hiervoor is om de activiteiten onder te verdelen in chronologische volgorde. Met andere woorden, wat moet iemand doen vooraf, tijdens de activiteit (het ‘hier en nu’) en erna? Dit doen-denken is de kern van de eerder besproken game-loop. 

Bij de ontwikkeling van een game werken medewerkers van verschillende disciplines samen in verschillende samenstelling tijdens diverse sprints. Je zou een sprint ook een action-loop kunnen noemen. In een team zit bijvoorbeeld een game designer (de bedenker van de mechanieken), een lead-programmeur (de maker), de game artist (verantwoordelijk voor de visualisatie) en iemand die de interactie vormgeeft (front end developer). Elke week wordt op maandag een sprint-review gehouden. Er wordt teruggeblikt op de afgelopen week en de vorderingen van de beloofde opleveringen. Daarnaast wordt besproken wat er de komende week wordt ontwikkeld. Op een scrum bord staan de volgende onderwerpen: 

  1. Product backlog (wat moet er nog gebeuren) 
  2. Work in progress – de te verrichten acties van deze sprint 
  3. Done (wat is af) 

Er wordt dus structureel cyclisch gekeken naar het (recente) verleden, het heden en de toekomst (product backlog). In die zin wat moeten we doen: voor, nu en na. Het is sowieso verstandig je werk zo te ordenen en in te plannen. Ik reserveer voor alles dat ik doe denktijd, overleg tijd en (uit)werktijd. Je moet iets voorbereiden, om samen te bespreken en als het goed is volgen daar weer acties uit om te realiseren wat je had bedacht of besproken. Het is geen rocket science, maar toch laten veel professionals zich back-to-back in meetings inplannen zonder adempauzes. Heel dom, want zo gaat kostbare uitwerktijd verloren. Idealiter werk je na elke meeting in een half uur uit wat je had besproken in concrete acties die je vervolgens weer kunt inplannen. Wederom in denktijd, overlegtijd (mogelijk met je baas, manager, een andere afdeling, team, etc.) en werktijd. 

Omdat de operationalisering van de action-loop voor elke organisatie anders is wordt hierover niet verder uitgeweid. Het cyclisch doen-denken wordt wel nog in meer detail besproken bij de progressie-loop. Uiteraard kunnen we je daar wel bij helpen. Check daarvoor de Linkedin groep van de Gamification Academy of ga naar www.gamificationacademy.com 

Level up (samenvatting) 

Purpose motiveert mensen om in beweging te komen. Maar een missie moet ook meetbaar worden door er KPI’s aan te hangen. Door een purpose piramide te bouwen worden medewerkers enerzijds gemotiveerd hun steentje bij te dragen en wordt ook de onderlinge samenhang tussen acties en de doelstellingen die een bijdrage leveren aan het purpose (de missie) duidelijk. 

In een purpose pyramide wordt SMART geformuleerd welk doel de organisatie zichzelf stelt en voor wie dat doel is bedoeld (intern of extern). Hoe beter wordt geformuleerd ‘wie wat wanneer en waarom’ wil gaan doen, hoe beter kan worden gemeten of het de juiste kant op gaat. 

Hoe meer organisatieleden deel nemen aan het in kaart brengen van de purpose pyramide en hoe meer de doelen en uitdagingen in lijn liggen met de gestelde missie, hoe steviger de organisatie staat. Als elk doel vervolgens wordt doorvertaald naar een action-loop kan een organisatie transformeren van een statische structuur naar ‘dynamisch doen-denken’. 

Comments are closed.