Kan gaming echt helpen werknemers te trainen?

Wanneer ik spreek over de onderwerpen toegepaste games, serious gaming en gamification, word ik regelmatig met scepsis begroet. Dit is niet vreemd; video games kennen namelijk een  veelbewogen geschiedenis.

Sinds het ontstaan van video games worden ze al door critici in verband gebracht met aggressie, verslaving en sociale isolatie. Desondanks is gaming uitgegroeid tot een industrie ter waarde van $70.4 miljard dollar in 2013. Financiele experts verwachten dat dit getal zal uitgroeien tot $86.1 miljard in 20161. Het is nog altijd de snelst groeiende entertainment sector en door de opkomst van gaming op mobiele telefoons kent het meer gebruikers dan ieder andere vorm van entertainment. Dit maakt dat video games net zo goed een deel zijn van ons leven als ieder ander medium.

Desalniettemin wordt er vaak bezorgd gereageerd op het moment dat men het gebruik van video games in een serieuze context bespreekt. Uiteindelijk zijn het toch nog games, spelletjes. Hoe is het mogelijk dat het spelen van spelletjes kan bijdragen aan het behalen van organisatorische doelstellingen? Gelukkig kunnen we de psychologische wetenschap gebruiken om antwoorden te vinden.

Voor dit artikel richt ik mij op het onderwerp van training, een onderwerp wat op de werkvloer vaak wordt begroet met de nodige weerstand. Toch is het een essentieel middel om de vaardigheden van werknemers te ontwikkelen, samenwerking te bevorderen en het algemene aanpassingsvermogen van de organisatie te verbeteren. Werknemers en managers lijken echter vaak negatief te reageren op trainingen. Men noemt het saai, onnodig en een afleiding van het ‘echte’ werk. Een dergelijk gebrek aan betrokkenheid bij een trainingsprogramma kan het succes ervan ernstig ondermijnen.

Als men de het bovengenoemde zou koppelen aan de scepsis die meestal gepaard gaat met het noemen van gaming als trainingsmiddel, dan lijkt de kans van slagen vrij klein, ware het niet dat een van meest belangrijke kenmerken van video games hun vermogen is om de speler volledig op te nemen. Wat daarmee bedoeld wordt is het volgende: omdat video games een aanspraak doen op meerdere zintuigen en een uitdaging leveren die net moeilijk genoeg is om de speler geboeid te houden, creeëren ze een ‘flow’-beleving. Een ‘flow’-beleving wordt omschreven als een staat waarin een persoon zich los gekoppeld voelt van zijn of haar omgeving en volledig opgaat in de taak die zij op dat moment uitvoeren. Deze staat wordt geassocieerd met prestaties op allerlei niveaus in allerlei verschillende disciplines.

Een andere reden waarom games mensen zo goed weten te boeien is hun vermogen om spelers te motiveren. Onderstaand een aantal aspecten die voorkomen in games waardoor spelers gemotiveerd blijven om door te spelen:

  • Visuele representaties van vooruitgang
  • Een goede game laat je duidelijk zien hoe ver je op weg bent naar je doel en hoeveel je nog te gaan hebt. Je hoeft nooit te gissen of je vooruitgang aan het boeken bent.
  • Meerdere lange-, midlange- en korte-termijn doelen
  • Games zijn goed in het op delen van uitdagingen in kleinere, overzichtelijke tussendoelen. Men hoeft voor een voorbeeld daarvan niet verder te kijken dan de klassieke level structuur van de gemiddelde game. Het einddoel is altijd in zicht, maar nooit buiten bereik, omdat er altijd een stap in de goede richting gezet kan worden.
  •  Inspanning belonen
  • In een game wordt meestal iedere actie beloond, hoe klein deze ook mag lijken. Het breken van wat bakstenen met een sprong of het succesvol plaatsen van een puzzelstuk, op een of andere manier zal de handeling beloond worden.
  • Snelle, frequente, consistente en heldere feedback

Games leveren snelle feedback voor alles wat je doet binnen het spel, waardoor je snel het effect van je actie kan inschatten. De feedback kan bestaan uit kleine geluidjes wanneer springt of een voorwerp pakt, tot het flitsen van je scherm als je in gevaar bent.

Dit zijn slechts enkele voorbeelden van de krachtige mechanismen in games die het gedrag van mensen kunnen beïnvloeden en motiveren. In dit vermogen schuilt de kracht die video games hebben voor het dienen als een trainingsmiddel. Elk van de bovenstaande aspecten kunnen uitgediept worden door de wetenschappelijke literatuur raad te plegen, maar dat zal ik laten voor een ander moment.

Nu we een idee hebben van hoe het werkt, rest nog de vraag of het werkt.

Arbeids- en Organisatiepsychologen Traci Stizmann en Katherine Ely deden onderzoek naar deze vraag2. In hun onderzoeksartikel uit 2010 verzamelden zij 55 onderzoeken over de effectiviteit van video games als trainingsmiddel en vergeleken de resultaten ervan door middel van statistische analyse.

Wat zij vonden is dat self-efficacy (kracht van iemands geloof in het eigen vermogen om taken te volbrengen en doelen te behalen) 20% hoger was voor trainees die instructie ontvingen via een video game dan trainees in een vergelijkingsgroep. Ze vonden ook dat, gemiddeld gezien, trainees die instructie ontvingen via een video game 11% meer verklarende kennis, 14% meer procedurele kennis en 9% hogere kennis retentie hadden dan trainees in de vergelijkingsgroep. Met andere woorden: trainees die instructie ontvingen via een video game wisten inhoudelijk meer van de trainingsinstructie, meer van hoe ze taken moesten uitvoeren die ze getraind werden en konden deze informatie beter onthouden na langere tijd.

Voor een voorbeeld van een succesvolle implementatie van serious gaming kunnen we kijken naar de “Ken je Klant” game; een game die we ontwikkelden voor BelCompany.

BelCompany benaderde ons met het doel het begrip en de toepassing van cross- en upselling te verbeteren onder hun verkopers. Er was al een trainingsprogramma ontwikkeld met hetzelfde doel, maar het was de wens van BelCompany dat de verkopers meer in contact kwamen met de kennis uit het trainingsprogramma. Het spel plaatst de speler in een winkelomgeving. Als taak heeft de speler klanten te groeten en gesprekken met ze aan te gaan. In deze gesprekken moet de speler er achter komen wat het klantprofiel is van de klant waarmee ze spreken. Heeft de klant weinig verstand en hebben ze behoefte aan advies, of is het een gadget freak met verstand van zaken? Op het moment dat de speler in de gaten heeft met wat voor klant hij te maken heeft, is het de kunst om deze op de juiste manier aan te spreken. Lukt dit, dan komen er mogelijkheden beschikbaar om betere verkopen te maken.

De resultaten waren indrukwekkend. Uiteindelijk speelden 680 medewerkers de game gemiddeld 40 keer in een periode van 8 weken. Er zaten echter ook medewerkers tussen die de game wel 200 keer speelden. Er was ook een duidelijke overeenkomst zichtbaar in de resultaten en het aantal keer dat de game werd gespeeld.

Samenvattend zien we dat het psychologische onderzoeksveld positief bewijs levert voor de effectiviteit van het gebruik van video games voor training. Door kennisgebieden van de psychologische wetenschap te combineren met kennisgebieden van game design, is het dus mogelijk om realistische en significante resultaten te boeken. Bovendien is gaming een middel om kennis en visie over te brengen op een speelse, dynamische en uitdagende manier. Daarnaast kan het helpen om werknemers op een positievere manier te laten kijken naar trainingen op de werkplek. Degenen die de bestaande opvattingen durven te trotseren zullen in staat zijn om de vruchten te plukken van het gebruik van gaming als trainingsmiddel. Het spelen van spelletjes is wordt daarmee een stuk interessanter!

1. http://www.newzoo.com/infographics/global-games-market-report-infographics

2. Sitzmann, T. & Ely, K. (2011). A Meta-Analytic Examination of the Effectiveness of Computer-Based Simulation Games. Personnel Psychology Volume 64, Issue 2, pages 489–528, Summer 2011

leave a reply