Congressen en GameStorms

Mocht je meer willen weten over Applied games en Gamification, kom dan naar een van de volgende lezingen waar ‘Master of Gamification’ Bart Hufen spreekt:

9 oktober: HR The Next Level in de Jaarbeurs in Utrecht
14&15 oktober: GameStorm Sneaker & Sportswear Retailer Europe (Internal)
21&22 oktober: GameStorm Sneaker & Sportswear Retailer Europe (Internal)
23 oktober: Agile Summit Avea (Internal) in Turkey
24 oktober: Agile Turkey Summit – in Turkey
4 november: Inzet op Maat: Gamification voor duurzame inzet personeel
4 november: Gamification Foundation Atos Consulting (link volgt)
7 november NIMA Workshop Gamification (1)
14 november  NIMA Workshop Gamification (2)
11&12 november: GameStorm Sneaker & Sportswear Retailer Europe (Internal)
18&19 november: GameStorm Sneaker & Sportswear Retailer Europe (Internal)
26 november: Nationaal Hoger Onderwijs Congres

Kan gaming echt helpen werknemers te trainen?

Wanneer ik spreek over de onderwerpen toegepaste games, serious gaming en gamification, word ik regelmatig met scepsis begroet. Dit is niet vreemd; video games kennen namelijk een  veelbewogen geschiedenis.

Sinds het ontstaan van video games worden ze al door critici in verband gebracht met aggressie, verslaving en sociale isolatie. Desondanks is gaming uitgegroeid tot een industrie ter waarde van $70.4 miljard dollar in 2013. Financiele experts verwachten dat dit getal zal uitgroeien tot $86.1 miljard in 20161. Het is nog altijd de snelst groeiende entertainment sector en door de opkomst van gaming op mobiele telefoons kent het meer gebruikers dan ieder andere vorm van entertainment. Dit maakt dat video games net zo goed een deel zijn van ons leven als ieder ander medium.

Desalniettemin wordt er vaak bezorgd gereageerd op het moment dat men het gebruik van video games in een serieuze context bespreekt. Uiteindelijk zijn het toch nog games, spelletjes. Hoe is het mogelijk dat het spelen van spelletjes kan bijdragen aan het behalen van organisatorische doelstellingen? Gelukkig kunnen we de psychologische wetenschap gebruiken om antwoorden te vinden.

Voor dit artikel richt ik mij op het onderwerp van training, een onderwerp wat op de werkvloer vaak wordt begroet met de nodige weerstand. Toch is het een essentieel middel om de vaardigheden van werknemers te ontwikkelen, samenwerking te bevorderen en het algemene aanpassingsvermogen van de organisatie te verbeteren. Werknemers en managers lijken echter vaak negatief te reageren op trainingen. Men noemt het saai, onnodig en een afleiding van het ‘echte’ werk. Een dergelijk gebrek aan betrokkenheid bij een trainingsprogramma kan het succes ervan ernstig ondermijnen.

Als men de het bovengenoemde zou koppelen aan de scepsis die meestal gepaard gaat met het noemen van gaming als trainingsmiddel, dan lijkt de kans van slagen vrij klein, ware het niet dat een van meest belangrijke kenmerken van video games hun vermogen is om de speler volledig op te nemen. Wat daarmee bedoeld wordt is het volgende: omdat video games een aanspraak doen op meerdere zintuigen en een uitdaging leveren die net moeilijk genoeg is om de speler geboeid te houden, creeëren ze een ‘flow’-beleving. Een ‘flow’-beleving wordt omschreven als een staat waarin een persoon zich los gekoppeld voelt van zijn of haar omgeving en volledig opgaat in de taak die zij op dat moment uitvoeren. Deze staat wordt geassocieerd met prestaties op allerlei niveaus in allerlei verschillende disciplines.

Een andere reden waarom games mensen zo goed weten te boeien is hun vermogen om spelers te motiveren. Onderstaand een aantal aspecten die voorkomen in games waardoor spelers gemotiveerd blijven om door te spelen:

  • Visuele representaties van vooruitgang
  • Een goede game laat je duidelijk zien hoe ver je op weg bent naar je doel en hoeveel je nog te gaan hebt. Je hoeft nooit te gissen of je vooruitgang aan het boeken bent.
  • Meerdere lange-, midlange- en korte-termijn doelen
  • Games zijn goed in het op delen van uitdagingen in kleinere, overzichtelijke tussendoelen. Men hoeft voor een voorbeeld daarvan niet verder te kijken dan de klassieke level structuur van de gemiddelde game. Het einddoel is altijd in zicht, maar nooit buiten bereik, omdat er altijd een stap in de goede richting gezet kan worden.
  •  Inspanning belonen
  • In een game wordt meestal iedere actie beloond, hoe klein deze ook mag lijken. Het breken van wat bakstenen met een sprong of het succesvol plaatsen van een puzzelstuk, op een of andere manier zal de handeling beloond worden.
  • Snelle, frequente, consistente en heldere feedback

Games leveren snelle feedback voor alles wat je doet binnen het spel, waardoor je snel het effect van je actie kan inschatten. De feedback kan bestaan uit kleine geluidjes wanneer springt of een voorwerp pakt, tot het flitsen van je scherm als je in gevaar bent.

Dit zijn slechts enkele voorbeelden van de krachtige mechanismen in games die het gedrag van mensen kunnen beïnvloeden en motiveren. In dit vermogen schuilt de kracht die video games hebben voor het dienen als een trainingsmiddel. Elk van de bovenstaande aspecten kunnen uitgediept worden door de wetenschappelijke literatuur raad te plegen, maar dat zal ik laten voor een ander moment.

Nu we een idee hebben van hoe het werkt, rest nog de vraag of het werkt.

Arbeids- en Organisatiepsychologen Traci Stizmann en Katherine Ely deden onderzoek naar deze vraag2. In hun onderzoeksartikel uit 2010 verzamelden zij 55 onderzoeken over de effectiviteit van video games als trainingsmiddel en vergeleken de resultaten ervan door middel van statistische analyse.

Wat zij vonden is dat self-efficacy (kracht van iemands geloof in het eigen vermogen om taken te volbrengen en doelen te behalen) 20% hoger was voor trainees die instructie ontvingen via een video game dan trainees in een vergelijkingsgroep. Ze vonden ook dat, gemiddeld gezien, trainees die instructie ontvingen via een video game 11% meer verklarende kennis, 14% meer procedurele kennis en 9% hogere kennis retentie hadden dan trainees in de vergelijkingsgroep. Met andere woorden: trainees die instructie ontvingen via een video game wisten inhoudelijk meer van de trainingsinstructie, meer van hoe ze taken moesten uitvoeren die ze getraind werden en konden deze informatie beter onthouden na langere tijd.

Voor een voorbeeld van een succesvolle implementatie van serious gaming kunnen we kijken naar de “Ken je Klant” game; een game die we ontwikkelden voor BelCompany.

BelCompany benaderde ons met het doel het begrip en de toepassing van cross- en upselling te verbeteren onder hun verkopers. Er was al een trainingsprogramma ontwikkeld met hetzelfde doel, maar het was de wens van BelCompany dat de verkopers meer in contact kwamen met de kennis uit het trainingsprogramma. Het spel plaatst de speler in een winkelomgeving. Als taak heeft de speler klanten te groeten en gesprekken met ze aan te gaan. In deze gesprekken moet de speler er achter komen wat het klantprofiel is van de klant waarmee ze spreken. Heeft de klant weinig verstand en hebben ze behoefte aan advies, of is het een gadget freak met verstand van zaken? Op het moment dat de speler in de gaten heeft met wat voor klant hij te maken heeft, is het de kunst om deze op de juiste manier aan te spreken. Lukt dit, dan komen er mogelijkheden beschikbaar om betere verkopen te maken.

De resultaten waren indrukwekkend. Uiteindelijk speelden 680 medewerkers de game gemiddeld 40 keer in een periode van 8 weken. Er zaten echter ook medewerkers tussen die de game wel 200 keer speelden. Er was ook een duidelijke overeenkomst zichtbaar in de resultaten en het aantal keer dat de game werd gespeeld.

Samenvattend zien we dat het psychologische onderzoeksveld positief bewijs levert voor de effectiviteit van het gebruik van video games voor training. Door kennisgebieden van de psychologische wetenschap te combineren met kennisgebieden van game design, is het dus mogelijk om realistische en significante resultaten te boeken. Bovendien is gaming een middel om kennis en visie over te brengen op een speelse, dynamische en uitdagende manier. Daarnaast kan het helpen om werknemers op een positievere manier te laten kijken naar trainingen op de werkplek. Degenen die de bestaande opvattingen durven te trotseren zullen in staat zijn om de vruchten te plukken van het gebruik van gaming als trainingsmiddel. Het spelen van spelletjes is wordt daarmee een stuk interessanter!

1. http://www.newzoo.com/infographics/global-games-market-report-infographics

2. Sitzmann, T. & Ely, K. (2011). A Meta-Analytic Examination of the Effectiveness of Computer-Based Simulation Games. Personnel Psychology Volume 64, Issue 2, pages 489–528, Summer 2011

Made in Holland: Serious Games Doc

Door Bart Hufen – Player 1 @BrandNewGame

Een mooie documentaire van 30 minuten over serious games die in Nederland ontwikkeld zijn. Voorbij komen: een gamejam, de game ‘Underground’ om chirurgen en assistenten te trainen in loperoscopie (op de Nintendo Wii) en de Dutch Game Awards waar we dit jaar ook weer gezellig aan tafel zaten!

Shift Happens

Door Jeroen Dumoulin – Player 3 @BrandNewGame

20 mei aanstaande is er weer een nieuwe editie van Shift Happens. Het symposium dat in het teken staat van verandering en hoe je als merk of bedrijf in deze nieuwe context kunt floreren.

De digitalisering van het medialandschap veroorzaakt verschuivingen in de huidige marketing en business modellen. Het speelveld van bedrijven en organisaties is snel en fundamenteel aan het veranderen. Deze veranderingen bieden nieuwe kansen voor zij die ze weet te benutten en bedreigingen waar we waakzaam voor moeten zijn.

Tijdens het innoverende symposium delen zes visionaire sprekers op verschillende deelgebieden de laatste inzichten door middel van korte, kernachtige presentaties met een hoog take away gehalte.

Jim Stolze deelt zijn unieke kijk op de veranderingen in het medialandschap en geeft inspirerende ideeën over het inzetten van crossmediale campagnes. Mark van Rijmenam, bekent met de laatste wereldwijde trends die een impact hebben op organisaties demonstreert de kracht van ‘Big data’. Bart Hufen gespecialiseerd in business games en gamification toont de kracht van games als verander-middel in de vorm van een ‘real-life GameStorm van 20 minuten. Rik Riezebos voorspelt een paradigma shift in branding, gebaseerd op het ‘nudging’ principe. Erwin van Lun kijkt terug op zijn voorspellingen uit 2005 over de veranderingen in media, marketing & merken anno 2015. En doet zijn voorspellingen voor de toekomst, waaronder de verdere groei van chatbots. Tot slot toont Koen Rakers middels twee cases hoe marketeers in kunnen spelen op de complexe samenstelling van communicatie kanalen om optimaal de kansen voor zichzelf en hun organisatie te kunnen benutten.

Kortom een niet te missen symposium voor iedereen die op de hoogte wil blijven van de laatste ontwikkelingen in het vakgebied. Zie voor meer informatie deze link: shift happens. 

Bart Hufen over Gamification en Serious Games op TV

Een kort item over BrandNewGame en applied games vanuit de Vechtclub Utrecht op RTV Utrecht.

99 Bricks ‘Wizard Academy’

When Tetris meets Jenga… what do you get? Check out this awesome game ’99 Bricks: Wizard Academy’ made by Weirdbeard. Yep the same guys that developed those successful games for BelCompany and the two latest projects we did for Ziggo…

Check out the trailer below and download it soon from the iOs store…

BrandNewGame – Vijf jaar werk in vijf minuten

 

Business Loop Model

Voor de verandering een bericht in het Nederlands. Zoals je wellicht weet ben ik weer een boek aan het schrijven over games als verander- en trainingsmiddel, getiteld: ‘Laat op je werk spelen’. Het plan is om dat boek in 2014 op te leveren op drie momenten met de volgende delen:

1. Business Loop Model

2. GameStorm

3. Gamification Canvas

Daarnaast zal ik 12 tot 16 cases gaan analyseren van zowel eigen projecten als projecten van collega’s zoals IJsfontein en Little Chicken (met goedkeuring van hun opdrachtgevers). Het doel van het boek is namelijk om de resultaten van applied games en gamification te onderzoeken en aantoonbaar te maken. De casebeschrijvingen zal ik via mijn eigen blog en Molblog naar buiten brengen ná akkoord van de respectievelijke opdrachtgevers.

In totaal krijgt het boek ‘Laat op je werk spelen’ dus 4 hoofdstukken, de voorgaande drie modellen én een hoofdstuk met alleen maar project beschrijvingen. Eventueel nog gevolgd met een hoofdstuk 5 waarin alle conclusies kort worden samengevat.

Naast de vele interviews die ik zal gaan houden, wordt het boek idealiter ook een co-creatie en leveren mijn lezers input en zullen we een ‘app’ gaan ontwikkelen die helpt om tot goede applied game concepten te komen door de 3 stappen te doorlopen (Business Loop Model, GameStorm en het invullen van de Gamification Canvas).

Hierbij vast een tipje van de sluier van hoofdstuk 1: De BLM (Business Loop Model). Ik geloof dat het runnen van een organisatie – in het meest wenselijke geval – een eeuwigdurend proces is. Terwijl de meeste business models een ‘eenmalige invuloefening’ lijken te zijn? Daarom heb ik dit model ontwikkeld dat uitgaat van 4 dominante processen die elke organisatie zou moeten nastreven. Eén van die processen is ‘verbeteren’. Bij de meeste organisaties is ‘after sales’ of ‘support’ een ‘eindafdeling’. Mijn overtuiging is dat dit proces (GEEN AFDELING) input zou moeten leveren voor het opnieuw bedenken van aanverwante producten of features… Als je behoefte hebt om te reageren op dit model – doe dat dan hieronder of via Twitter @BartHufen #Gamification

Waar ik concreet naar op zoek ben is het volgende. Welke handelingen moeten medewerkers verrichten om tot de meest waardevolle bijdragen te komen tot het: bedenken, maken, verkopen en verbeteren van producten of diensten….? Het gaat dus om: wat moeten medewerkers gaan DOEN per proces en welke vaardigheden hebben ze daarvoor nodig per hoofdproces en subproces? Hieronder heb ik ‘wat mensen moeten doen’ reeds ingevuld. Nu nog 3 of 4 vaardigheden per sub-proces (tactische laag)… Aan u!

 

Room Racers Game

How cool is this! A virtual real racing game using the Kinect Camera and a beamer! I saw this project during the BrightDay in Pakhuis de Zwijger. Check out the vid!

Verborgen geheim in boek ‘Laat met je merk spelen’…

Omdat bij mijn weten nog niemand het heeft opgemerkt, ga ik nu – na drie jaar – een leuk geheim ontdekken uit mijn boek ‘Laat met je merk spelen’… klik op de video hieronder en zie het resultaat als je het boek bekijkt terwijl je de pagina’s van achter naar voren euh… tja hoe heet dat wat je dan doet…?