Serious games voor ouderen @ master of applied games

In de maand januari 2015 mocht ik het praktijk deel van de Master of applied game design aan de universiteit van Amsterdam leiden (voor de afdeling Game Studies). Het onderwerp dat werd aangereikt door de Universiteit, waar de studenten aan moesten werken, was: ontwikkel een serious game die de negatieve gevolgen van sociale isolatie helpt weg te nemen. De meeste studenten kwamen met creatieve en goede oplossingen. Nadat de cijfers door ons waren toegekend, was er een student die ons het volgende filmpje stuurde om zijn / haar (?) mening te geven over de opdracht… Het was duidelijk dat studenten de opdracht niet ideaal vonden… Maar, we moesten er wel om lachen…

https://www.youtube.com/watch?v=T-gmSucf_yQ

Content is king bij AFAS

De Beter Ondernemen Show

Op 19 maart 2015 mocht ik spreken op een congres georganiseerd door AFAS, het bedrijf dat administratieve software ontwikkeld om – onder andere – het HR proces te versoepelen. In een korte opening gaf CEO Bas van der Veldt aan dat software ontwikkelt wordt om de ‘onzin-taken’ van HR voor haar rekening te nemen zoals loonadministratie en het uitbetalen van medewerkers. De échte taak van HR medewerkers ligt immers op de werkvloer, bij het geven van aandacht aan medewerkers. De afgelopen twee jaar heb ik veel HR congressen bezocht en regelmatig werd de vraag gesteld: “Wat is de rol van HR…?” Zelf vind ik het nogal bijzonder dat op een congres over jouw vakgebied de vraag aan jezelf wordt gesteld wat jouw rol als HR medewerker zou zijn? Als iémand verstand zou moeten hebben van taken en rollen lijkt me dat HR??? Of snap ik het nu niet? Dit zou hetzelfde zijn dat ik naar de E3 ga (de grootste entertainment games beurs in Los Angeles) en dat de hamvraag daar zou zijn: wat is de rol van game producenten?

Gelukkig wist de CEO van AFAS helder te maken dat HR draait om de mensen. Ik wil nog verder gaan: élke organisatie draait om mensen, sterker nog: zonder mensen – geen organisatie…?! Een leider van een organisatie moet optimale omstandigheden creëren zodat medewerkers kunnen floreren.

De slotconclusie in de nabespreking onder leiding van Bas Westerweel met Bas (CEO AFAS), Generaal in ruste Peter van Uhm en de Hoofdredacteur van HR in praktijk (Peter van den Hout) was dat HR2020 draait om: vertrouwen in medewerkers en het bieden van een speelveld waarbinnen medewerkers maximaal kunnen excelleren. Ook hebben we lang doorgepraat over ‘leiden en volgen’. Natuurlijk klinkt het heerlijk als iedere medewerker zelfsturend wordt en – net zoals bij ons – medewerkers heel zelfstandig en flexibel werken, maar daarvoor moet je wel creatief zijn én discipline hebben (een mix van talenten die niet veel mensen bezit). Bas (van AFAS) gaf terecht aan dat 90% van de medewerkers van een organisatie toch graag worden geleid en gewoon willen horen wat er moet gebeuren – om dat vervolgens uit te voeren. Toch hoop ik dat in toekomstige organisaties medewerkers meer zelfstandigheid en betrokkenheid laten zien. Mijn overtuiging is dat we de werkprocessen die organisaties primair moeten leiden zijn:

  • Bedenken van nieuwe producten en diensten
  • Maken van die producten
  • Verkopen van die producten
  • Verbeteren van de dienst of het product op basis van de feedback na elke iteratie.

Naast de CEO spraken ook de HR directeur van Google (Robert-Jan van Berckel) en de generaal der strijdkrachten in ruste Peter van Uhm. Beide verhalen waren zeer inspirerend. Waar Peter vooral sprak over het geven van vertrouwen aan medewerkers om optimaal te functioneren, liet Google zien dat ‘medewerkers laten experimenteren’ de voornaamste drijfkracht is achter innovatie. Als je een veilige werkomgeving creëert voor medewerkers en echt 100% een organisatie inricht rondom die medewerkers, dan gaat je organisatie floreren!

Vanuit BrandNewGame mocht ik in 15 minuten tijd demonstreren hoe een GameStorm zich voltrekt. Normaal doen we dit met multidisciplinaire management teams van 6 man (in een halve dag), maar nu dus met 350 HR specialisten plenair in een volle zaal. Uiteraard was het in dat kwartier minder diepgaand dan anders, maar op basis van de feedback die ik achteraf kreeg is de boodschap toch blijven hangen: games lijken op het leven en een game goed spelen is vergelijkbaar met een organisatie goed leiden. Elke medewerker heeft dagelijks te maken met doelstellingen, obstakels, handelingen die destructief zijn en handelingen die constructief zijn. Uiteindelijk leiden die handelingen tot een bepaalde score, progressie of waarde-creatie – hoe je het maar wilt noemen. Deze spelmechanieken zijn terug te vinden in een game uit 1986 op de Nintendo Game & Watch genaamd Donkey Kong. De GameStorm die wij met management teams spelen is niet anders dan die game. Alleen spelen wij deze game 4 keer per jaar met onze opdrachtgevers om hun te helpen focus te houden op de kwartaaldoelstellingen, te bepalen wat de voornaamste drie obstakels zijn, welk huidige gedrag destructief is en welk gewenst gedrag een constructieve bijdrage zou kunnen leveren. Iedere keer dat we de GameStorm met opdrachtgevers spelen eindigen we met een potentiële progressie op tafel van minimaal een miljoen euro – en dat maakt het mogelijke effect van gedrag ineens inzichtelijk!

Ik ben AFAS en de organisatie (Feller Media) enorm dankbaar dat ik hier mocht spreken en ik hoop met Bas Westerweel, Bas (CEO AFAS) en de andere sprekers nog lang contact te houden, want het zijn personen die op hun manier het verschil maken binnen onze economie en samenleving. Dankzij een open vizier en gedurfde concepten voegen ze waarde toe. Met name AFAS met dit initiatief, want de ‘Beter ondernemen show’ is immers een content strategie waarbij kennis gratis wordt gedeeld. De les is dus: durf te experimenten, leer ervan en verbeter! Of begin gewoon eens met een GameStorm voor €2.500,-

Bart – Player 1, BrandNewGame

Interview: “Games zijn veel effectiever dan andere trainingsmethoden”

”Games zijn veel effectiever dan andere trainingsmethoden”
Door: Peter Runhaar in HR Strategie

Games zijn een geweldig middel om een gedragsverandering te realiseren bij je medewerkers, vindt Bart Hufen. En hij praat uit ervaring. Met succes ondersteunde zijn bedrijf grote trajecten bij onder meer Ziggo, ABN Amro en Fontys Hogescholen.

Bart Hufen is met zijn bedrijf BrandNewGame bv gespecialiseerd in het ontwikkelen van games voor het trainen en ontwikkelen van medewerkers. Tijdens zijn studie kreeg hij veel te maken met internal branding en hij werd getriggerd door de relatie tussen branding en personeel, vertelt hij: “De wereld wordt steeds technologischer. Maar uiteindelijk zijn het niet de machines maar de mensen die de zaken vorm blijven geven. Dat betekent dat de mensen de dragers van je merk blijven. Het gaat daarbij om issues als motivatie, enthousiasme, uitstraling en dienstverlenen.”

Vanuit die fascinatie voor de menselijke factor in de organisatie ontstond zijn belangstelling voor de mogelijkheden die games bieden om mensen te ontwikkelen. Gevraagd naar de unieke waarde van games ten opzichte van meer traditionele tools om personeel te trainen zegt Hufen: “De speler bepaalt zelf hoeveel hij leert. Een game biedt een speelveld waar jij de keuzes maakt en je wordt geconfronteerd met de gevolgen van je keuzes. Doordat je actief zelf beslissingen neemt is het veel effectiever dan het kijken naar een filmpje of het lezen van een boek. Die confrontatie met de gevolgen van je acties noemen ze ook wel internalisatie. Ik moet vaak denken aan die Chinese wijsheid: ‘Leg het mij uit en ik vergeet het. Laat het me zien en ik onthoud het misschien, maar betrek mij erbij en ik begrijp het’.

Naast die effectiviteit vind ik het erg mooi dat je alles kunt meten. Dat is een groot voordeel ten opzichte van, bijvoorbeeld, een workshop. Als ik een workshop geef weet ik nooit wat de mensen ermee doen. In een game kan ik alles meten.”

Inzicht in gedrag

Hufen maakt een onderscheid tussen gamification en applied games. Bij die eerste variant gaat het om het toepassen van spelelementen zonder dat de fancy schil van een game wordt toegevoegd. Bij een applied game wordt er meer een echt spel ontwikkeld.
“Hoe je het precies ontwikkelt hangt van de opdracht af”, zegt Hufen: “Als je echt verdieping wilt in gedragsverandering moet je iets bouwen dat mensen 30 of 40 keer spelen in een periode van enkele weken. Dan heb je dus een echte game-omgeving nodig. Op die manier krijgen mensen inzicht in hun gedrag. Ze ontdekken dingen als ‘Zolang ik dit op deze manier blijf doen, blijft die klant chagrijning.’ Gedrag moet inslijten. Dat betekent dat je oude gewoonten moet loslaten en nieuwe moet aanleren.”

Een voorbeeld van gamification is de GameStorm, vertelt Hufen. Dat is een methodiek die oorspronkelijk was ontwikkeld om de briefing van klanten scherp te krijgen. Voor een grote retailer in Europa is de GameStorm ingezet om te achterhalen tegen welke obstakels de store managers aanlopen, welk huidig gedrag die obstakels in stand houdt en welk nieuw gedrag ze zou helpen overwinnen. Hufen: “Je haalt in de puurste vorm naar voren waar managers tegenaan lopen. Die gegevens kun je vervolgens aggregeren en interpreteren. Zo groei je door van gamification naar HR analytics.”

Voor Fontys Hogescholen ontwikkelde het bedrijf van Hufen op basis van gamification een systeem om eerstejaars studenten te stimuleren om in hun eerste week gelijk te gaan studeren zodat ze geen achterstand zouden oplopen. Ze konden teams vormen, als team een logo uploaden en andere teams uitdagen voor een battle. Op een leaderboard was te zien wie er in de top 10 stond. Studenten die deelnamen scoorden 10 procent hoger op tentamens dan studenten die niet deelnamen.

“Het kan ook erg goed werken om koppelingen te maken naar real life” vertelt Hufen: “Als je bijvoorbeeld vanuit een game een kaartspel maakt dat mensen in de kantine kunnen spelen, dan creëer je een leuke setting om samen met collega’s verder te praten en na te denken over, bijvoorbeeld, de waarden van je bedrijf.”

Nieuwe norm

“Ik denk dat voor het trainen en ontwikkelen van mensen steeds vaker games zullen worden ingezet. Dat wordt de nieuwe norm”, zegt Hufen. “Ik zie dat ook aan onze opdrachten. Bedrijven die het aandurven zijn grote organisaties als ABN Amro, Ziggo, Footlocker en BelCompany. En ook overheden pakken het actief op, denk maar aan de landmacht. Veel conculega’s zijn sceptisch over de mogelijkheden om games in te zetten om kennis te ontwikkelen. Maar wij hebben voor Ziggo een game gemaakt toen zij mobiele telefonie ontwikkelden. Het was een kennisgame waarmee we 1.400 mensen trainden. Dankzij die game konden ze al gauw 50 tot 60 procent van alle klantvragen afhandelen.”

Hufen waarschuwt wel voor het risico van de (te) korte adem: “Als je het gaat doen moet je het wel echt zien als een strategisch middel. Met een keer een losstaand gamepje bouwen schiet je niet zoveel op. Onze klanten zeggen: ‘We zijn partners en we gaan het samen doen en we geven het drie jaar om het te laten werken’. Laat het dus niet bij dat ene spelletje. Trek er serieus budget voor uit en faseer het.

Verder is de interne context heel belangrijk. Je moet helder voor ogen hebben welke leerdoelen je hebt en welke gedragsverandering je terug wilt zien. En je moet draagvlak hebben binnen de organisatie. Dat kun je onder meer realiseren door mensen te betrekken bij de ontwikkeling van de games. Laat medewerkers meetesten zodra de game vorm krijgt. Je komt er niet met een snelle briefing op twee A4-tjes, het gaat echt om co-creatie.”

 “Ik moet vaak denken aan die Chinese wijsheid: ‘Leg het mij uit en ik vergeet het. Laat het me zien en ik onthoud het misschien, maar betrek mij erbij en ik begrijp het’.”

“Als je games gaat inzetten moet je het wel echt zien als een strategisch middel. Laat het dus niet bij dat ene spelletje”

Kia + gamification: GT Ride Game

Eindelijk weer eens een merk met ballen. Een merk dat anders durft te zijn, een uitgesproken positionering durft te kiezen en een nieuw product door middel van een game onder de aandacht durft te brengen. Ik schreef de afgelopen jaren al vaker over de Nissan GT Academy waarbij Nissan op zoek gaat naar nieuw racetalent via de game Gran Turismo van PlayStation. Dat Kia geen merk is voor vijftig plussers bewijst het met de GT Ride game.

We kennen het merk Kia waarschijnlijk allemaal van de Kia Sorento – die X5 look-alike die voor de helft van de prijs beschikbaar is. Maar sinds kort is er een nieuwe telg aan de familie toegevoegd die mij direct deed denken aan de Seat Leon, maar dan vetter, uitgebouwder en completer: de Kia Cee’d GT. Ik heb er even ingezeten en het moet gezegd, met die sportstoelen, de aluminium racepedalen en de 1.6 liter 204 PK motor waande ik me direct in een échte rallywagen. Om zo’n nieuwe wagen te promoten kan een innovatief promotiemiddel natuurlijk niet ontbreken: enter the GT Ride Game.

Het racespel is gratis te downloaden via de iOs en Android store en ziet er gelikt uit. Ik download de game op mijn iPhone en druk op het icoon… Ik zie een mooi ogend design met een simpele user interface. Ik word enthousiast. Als eerste kun je een eigen track maken. Ik dacht bij mezelf “oh oh daar gaan we weer… ik moet eerst heel moeilijk een track gaan maken, terwijl ik gewoon wil racen…” Maar wat schetst mijn verbazing, je kunt je telefoon gewoon 7 seconden lang door de lucht zwieren en een track bouwt zich vanzelf op, op basis van de bewegingen die jij maakt! Wow – dat heb ik nog nooit gezien en ik ben blij verrast! Maar dan het racen zelf… Het is een Wipe Out achtige game met de Kia Cee’d in de hoofdrol. Zodra de race begint wil ik gas geven, maar … de knop ‘gas geven’ is er niet? Alsmede een rem? De auto begint gewoon te rijden en het doel van de speler is om zo snel mogelijk het ‘zelfgecreëerde circuit’ uit te racen. Daarnaast zijn is er een ‘power-up’ (speed-boost) en een ‘power-down’ (rode afremmende vlakken). Een race duurt ongeveer 30 seconden afhankelijk van je circuit en het aantal power-ups & downs dat je raakt. Verder kun je de circuits die je hebt gebouwd delen met vrienden en elkaars tijden proberen te verbeteren. Ook maak je kans om een Kia Cee’d te winnen. Met de hoofdprijs zit het dus wel goed, maar ik miste toch wel het ‘gas kunnen geven’ en remmen in de bochten.

Wat is nu mijn conclusie?

Ik zou de game zeker downloaden en gaan spelen, al is het maar om kans te maken op die hoofdprijs (in 2014). Wat ik wel weer mis in deze prachtig vormgegeven game is het gevoel die Kia Cee’d écht te besturen, op een lokaal circuit. Maar ik begrijp ook wel dat zo’n game dan niet 100.000 euro kost, maar 1 miljoen – en dat dát waarschijnlijk het marketing budget van Kia Europe overstijgt. Dan kunnen ze die auto ook niet aanbieden voor €30.000 (wat nu wel het geval is). Als ik het had mogen beslissen voor Kia dan had ik tóch Polyphony Digital (de makers van de game Gran Turismo) benaderd en gevraagd of hun nieuwste telg ook in de nieuwe game zou mogen, voor €100.000,-

Al met al dus wel een supertof concept, een prachtig vormgegeven spel en een superscherpe prijs voor een personenauto die het GT gevoel zeker gaat benaderen! Maar ik vind het jammer dat ik niet écht de rij-ervaring van deze auto in een virtuele omgeving kan beleven. Toch een goede marketingactie van Kia! Ik zeg wie volgt?

Sales-/ Project Manager gezocht!

BrandNewGame bv zoekt per direct een nieuwe aanwinst voor de organisatie! De afgelopen vijf jaar zijn geweldig geweest en de kómende vijf jaren lijken nóg geweldiger te gaan worden! Daarom zoeken we een (junior) Account-/Project Manager!

In deze rol ben je verantwoordelijk voor het dagelijks contact met onze opdrachtgevers (diverse HBO opleidingen in Nederland, Foot Locker Europe, NN Group / Global, Vodafone Retail, Ziggo, etc.) en begeleid je de projecten die we voor hun mogen uitvoeren.

Omdat we een kleine organisatie zijn, mag je ook (als je dat wilt en kunt) marketingplannen schrijven voor onze bestaande succesvolle producten, berichten schrijven op ons blog, presentaties geven op (inter)nationale congressen en diverse congressen bijwonen.

Naast bovenstaande activiteiten is BrandNewGame ook bezig een internationale ‘Gamification Academy’ op te richten, maar daarover kunnen we verder helaas nog niets naar buiten brengen…

Ben jij een commercieel talent, kun je goed plannen en ben je gericht op het leveren van de beste kwaliteit voor onze opdrachtgevers, lees dan verder!

Gezochte competenties:

Flexibel, Zelfstandig, Creatief, Snelle denker, Doener.

Achtergrond: idealiter Commerciële economie, Bedrijfskunde, International Business of Communications, of soortgelijk. Idealiter HBO, maar MBO-ers en WO-ers (Master) zijn ook welkom.

Werkervaring: niet noodzakelijk, maar wel gewenst,; vooral m.b.t. het plannen en uitvoeren van projecten en klantcontact.

Computer skills: Excel, Word, Powerpoint of alle Apple / Google equivalenten zijn een must. Ook social media skills (Linkedin, Facebook, Twitter, YouTube, WordPress), Trello, Basecamp HQ en soortgelijke zaken moeten je niet afschrikken…

Je werkt binnen een kleine (lean) organisatie die met twee partners al haar projecten doet als spin in een web van 20 professionals.

Heb je interesse? Mail dan VOOR 1 februari 2015 jouw CV naar:

b a r t – at – b r a n d n e w g a m e – punt – nl

Dit is zo raar geschreven om geen SPAM engines aan te moedigen ons nog gekker te maken… 😉

Agile Turkey

Recentelijk sprak ik op een congres in Istanbul over ‘Agile’ in relatie met Gamification. Mijn goede vriend – en zakenrelatie – Ahmet Akdag van ACM Software had me uitgenodigd om te spreken op het congres ‘Agile Turkey Summit’ en de dag ervoor was ik welkom bij Avea – een groot telefonie bedrijf in Turkije. Het was een eer om te mogen vertellen hoe wij agile toepassen in het ontwikkelen van applied games en gamification platformen.

Uiteraard passen we binnen BrandNewGame agile toe in de werkprocessen, maar ik had er eigenlijk nooit echt bij stil gestaan. In het ontwikkelproces hanteren we altijd een aantal ‘mijlpalen’ en we ontwikkelen altijd met minimaal 1 contactpersoon van de klant aan tafel onze concepten. Dus wellicht is het leuk om eens uit de doeken te doen hoe zo’n ontwikkelproces er ongeveer uit ziet bij BrandNewGame.

De gemiddelde productietijd van de games die we ontwikkelen is drie tot zes maanden waarbij we continu verbeterslagen maken in elke fase of ‘sprint’ die we doorlopen. Typische mijlpalen binnen het ontwikkelingsproces zijn:

1. Idea creatie fase

2. Concept visualisatie fase

3. Prototype fase

4. Ontwikkelings fase (van de alpha en beta code)

5. Lancering & Support (waarna nog meer verbeterslagen worden gemaakt)

Elke fase kent meerdere sprints (afhankelijk van de grootte van het project) en we gaan pas door naar de volgende fase als de klant – of product owner – een akkoord heeft gegeven op de kwaliteit van het product. Idealiter vormen we samen met de klant altijd een ‘Game Changer’ team aan hun zijde, dat invloed heeft op elk onderdeel van het productie proces, met name het toetsen en testen van elke deliverable. Een bijkomend voordeel van de aanpak en een groeiende groep ‘game changers’ is dat zij fakkeldragers worden van het concept en de uiteindelijke game.

Het grappig is dat het ontwikkelingsproces van een game heel veel weg heeft van een typische game loop zoals je die terugziet in – bijvoorbeeld – FarmVille. De meeste games eisen dat de speler drie tot vijf handelingen onderneemt om obstakels te overwinnen en dichter bij zijn (of haar) doel te komen. In het geval van FarmVille is dat bijvoorbeeld continu het planten van zaad, wachten, het oogsten in ruil voor geld, om vervolgens weer andere zaadjes te kunnen kopen, zaad planten, het oogsten in ruil voor geld, om vervolgens weer andere zaadjes te kunnen kopen, zaad planten, het oogsten in ruil voor geld, om vervolgens weer andere zaadjes te kunnen kopen, zaad planten, etc.

Hoe kun je een game ontwikkelproces dan ‘gamificeren’ was de hamvraag tijdens het congres – en de mogelijkheden daartoe zijn natuurlijk legio. Een aantal simpele elementen van game design toepassen is bijvoorbeeld:

1. Het stellen van een doel voor elke meeting

2. Regels bepalen: kom voorbereid, schrijf acties op, voer ze uit direct na de meeting

3. Hou de tijd bij. Ik heb zelf een korte aandachtsboog, dus ik geef medewerkers altijd de kans in vijf minuten duidelijk te maken wat ze hebben gedaan, wat hun punt is, of wat ze zullen gaan doen. Dit zorgt ervoor dat medewerkers voorbereid naar de meeting komen.

4. Eindig elke meeting met een recap van de ‘score’ van hetgeen is behaald en met de taken (assignments) die er liggen voor de komende week.

Hieronder kun je de presentatie bekijken die ik in Istanbul heb gehouden.

 

Spelenderwijs leren speculeren – met BUX

Eigenlijk was ik er al een tijdje naar op zoek, een app die je op een leuke manier leert te spelen met opties en aandelen. Zelf direct kunnen kopen en verkopen – en ook op de blaren zitten als je het fout doet. Daar is nu een oplossing voor dankzij BUX. Twee ervaren Nederlandse mannen zijn opgestaan (een ex-Binck Bankier en een oud Spil Games mobiele specialist) en begonnen BUX, een app waarmee je met aandelen kunt spelen, eerst met ‘nepgeld’ en zodra je er klaar voor bent met echte centen.

Naast het kunnen handelen in een beperkt aantal aandelen (die het meest in beweging zijn) met credits of echte euro’s, kun je andere spelers uitdagen voor battles. Een battle duurt 48 uur waarin je moet bewijzen dat jij een ‘master-trader’ bent en het beste ‘snapt’ hoe de beurs werkt. Dit is dan ook wel direct het grootste ‘gamification’ onderdeel van de app, maar dat is ook prima. BUX is gewoon een leuke app voor mensen zoals ik die wat speelgeld (er voor) over hebben om in het ondiepe te oefenen met de mogelijke gevolgen van het handelen in aandelen.

Als je het serieuzer wilt aanpakken kun je in de app altijd de ‘accellerator’ aanzetten, waardoor je inleg tot een factor 5 wordt vergroot. Mocht je overigens denken dat er in-game advertising in de app zit, dat is niet het geval. De Heineken afbeelding hierboven heeft betrekking op een nieuwsbericht. BUX heeft namelijk een heuse nieuwsredactie die – per verhandelbare optie – nieuwsitems met je deelt. Zo blijf je op de hoogte wat er rondom jouw opties in de wereld gebeurt en kun je daarop anticiperen.

Nou mijn opties Netflix zijn sinds de opening alleen maar gedaald waarna ik ze bleef vasthouden, in de hoop op betere tijden. Een beginnersfout zo werd mij verzekerd. Dit doen zelfs de meest ervaren traders nog. Een regelrechte mind-fuck dus. Zodra je gaat spelen – een tip van mijn kant: Als ze dalen, verkopen en als ze stijgen: BIJKOPEN! Maar dit is makkelijker gezegd, dan gedigidaan…

Ik zou zeggen ga deze gratis app lekker downloaden en oefen eens met mobiel beleggen, het is in ieder geval leuk tijdverdrijf in de kroeg, op de bank of op de boot! 😉

 

Congressen en GameStorms

Mocht je meer willen weten over Applied games en Gamification, kom dan naar een van de volgende lezingen waar ‘Master of Gamification’ Bart Hufen spreekt:

9 oktober: HR The Next Level in de Jaarbeurs in Utrecht
14&15 oktober: GameStorm Sneaker & Sportswear Retailer Europe (Internal)
21&22 oktober: GameStorm Sneaker & Sportswear Retailer Europe (Internal)
23 oktober: Agile Summit Avea (Internal) in Turkey
24 oktober: Agile Turkey Summit – in Turkey
4 november: Inzet op Maat: Gamification voor duurzame inzet personeel
4 november: Gamification Foundation Atos Consulting (link volgt)
7 november NIMA Workshop Gamification (1)
14 november  NIMA Workshop Gamification (2)
11&12 november: GameStorm Sneaker & Sportswear Retailer Europe (Internal)
18&19 november: GameStorm Sneaker & Sportswear Retailer Europe (Internal)
26 november: Nationaal Hoger Onderwijs Congres

Kan gaming echt helpen werknemers te trainen?

Wanneer ik spreek over de onderwerpen toegepaste games, serious gaming en gamification, word ik regelmatig met scepsis begroet. Dit is niet vreemd; video games kennen namelijk een  veelbewogen geschiedenis.

Sinds het ontstaan van video games worden ze al door critici in verband gebracht met aggressie, verslaving en sociale isolatie. Desondanks is gaming uitgegroeid tot een industrie ter waarde van $70.4 miljard dollar in 2013. Financiele experts verwachten dat dit getal zal uitgroeien tot $86.1 miljard in 20161. Het is nog altijd de snelst groeiende entertainment sector en door de opkomst van gaming op mobiele telefoons kent het meer gebruikers dan ieder andere vorm van entertainment. Dit maakt dat video games net zo goed een deel zijn van ons leven als ieder ander medium.

Desalniettemin wordt er vaak bezorgd gereageerd op het moment dat men het gebruik van video games in een serieuze context bespreekt. Uiteindelijk zijn het toch nog games, spelletjes. Hoe is het mogelijk dat het spelen van spelletjes kan bijdragen aan het behalen van organisatorische doelstellingen? Gelukkig kunnen we de psychologische wetenschap gebruiken om antwoorden te vinden.

Voor dit artikel richt ik mij op het onderwerp van training, een onderwerp wat op de werkvloer vaak wordt begroet met de nodige weerstand. Toch is het een essentieel middel om de vaardigheden van werknemers te ontwikkelen, samenwerking te bevorderen en het algemene aanpassingsvermogen van de organisatie te verbeteren. Werknemers en managers lijken echter vaak negatief te reageren op trainingen. Men noemt het saai, onnodig en een afleiding van het ‘echte’ werk. Een dergelijk gebrek aan betrokkenheid bij een trainingsprogramma kan het succes ervan ernstig ondermijnen.

Als men de het bovengenoemde zou koppelen aan de scepsis die meestal gepaard gaat met het noemen van gaming als trainingsmiddel, dan lijkt de kans van slagen vrij klein, ware het niet dat een van meest belangrijke kenmerken van video games hun vermogen is om de speler volledig op te nemen. Wat daarmee bedoeld wordt is het volgende: omdat video games een aanspraak doen op meerdere zintuigen en een uitdaging leveren die net moeilijk genoeg is om de speler geboeid te houden, creeëren ze een ‘flow’-beleving. Een ‘flow’-beleving wordt omschreven als een staat waarin een persoon zich los gekoppeld voelt van zijn of haar omgeving en volledig opgaat in de taak die zij op dat moment uitvoeren. Deze staat wordt geassocieerd met prestaties op allerlei niveaus in allerlei verschillende disciplines.

Een andere reden waarom games mensen zo goed weten te boeien is hun vermogen om spelers te motiveren. Onderstaand een aantal aspecten die voorkomen in games waardoor spelers gemotiveerd blijven om door te spelen:

  • Visuele representaties van vooruitgang
  • Een goede game laat je duidelijk zien hoe ver je op weg bent naar je doel en hoeveel je nog te gaan hebt. Je hoeft nooit te gissen of je vooruitgang aan het boeken bent.
  • Meerdere lange-, midlange- en korte-termijn doelen
  • Games zijn goed in het op delen van uitdagingen in kleinere, overzichtelijke tussendoelen. Men hoeft voor een voorbeeld daarvan niet verder te kijken dan de klassieke level structuur van de gemiddelde game. Het einddoel is altijd in zicht, maar nooit buiten bereik, omdat er altijd een stap in de goede richting gezet kan worden.
  •  Inspanning belonen
  • In een game wordt meestal iedere actie beloond, hoe klein deze ook mag lijken. Het breken van wat bakstenen met een sprong of het succesvol plaatsen van een puzzelstuk, op een of andere manier zal de handeling beloond worden.
  • Snelle, frequente, consistente en heldere feedback

Games leveren snelle feedback voor alles wat je doet binnen het spel, waardoor je snel het effect van je actie kan inschatten. De feedback kan bestaan uit kleine geluidjes wanneer springt of een voorwerp pakt, tot het flitsen van je scherm als je in gevaar bent.

Dit zijn slechts enkele voorbeelden van de krachtige mechanismen in games die het gedrag van mensen kunnen beïnvloeden en motiveren. In dit vermogen schuilt de kracht die video games hebben voor het dienen als een trainingsmiddel. Elk van de bovenstaande aspecten kunnen uitgediept worden door de wetenschappelijke literatuur raad te plegen, maar dat zal ik laten voor een ander moment.

Nu we een idee hebben van hoe het werkt, rest nog de vraag of het werkt.

Arbeids- en Organisatiepsychologen Traci Stizmann en Katherine Ely deden onderzoek naar deze vraag2. In hun onderzoeksartikel uit 2010 verzamelden zij 55 onderzoeken over de effectiviteit van video games als trainingsmiddel en vergeleken de resultaten ervan door middel van statistische analyse.

Wat zij vonden is dat self-efficacy (kracht van iemands geloof in het eigen vermogen om taken te volbrengen en doelen te behalen) 20% hoger was voor trainees die instructie ontvingen via een video game dan trainees in een vergelijkingsgroep. Ze vonden ook dat, gemiddeld gezien, trainees die instructie ontvingen via een video game 11% meer verklarende kennis, 14% meer procedurele kennis en 9% hogere kennis retentie hadden dan trainees in de vergelijkingsgroep. Met andere woorden: trainees die instructie ontvingen via een video game wisten inhoudelijk meer van de trainingsinstructie, meer van hoe ze taken moesten uitvoeren die ze getraind werden en konden deze informatie beter onthouden na langere tijd.

Voor een voorbeeld van een succesvolle implementatie van serious gaming kunnen we kijken naar de “Ken je Klant” game; een game die we ontwikkelden voor BelCompany.

BelCompany benaderde ons met het doel het begrip en de toepassing van cross- en upselling te verbeteren onder hun verkopers. Er was al een trainingsprogramma ontwikkeld met hetzelfde doel, maar het was de wens van BelCompany dat de verkopers meer in contact kwamen met de kennis uit het trainingsprogramma. Het spel plaatst de speler in een winkelomgeving. Als taak heeft de speler klanten te groeten en gesprekken met ze aan te gaan. In deze gesprekken moet de speler er achter komen wat het klantprofiel is van de klant waarmee ze spreken. Heeft de klant weinig verstand en hebben ze behoefte aan advies, of is het een gadget freak met verstand van zaken? Op het moment dat de speler in de gaten heeft met wat voor klant hij te maken heeft, is het de kunst om deze op de juiste manier aan te spreken. Lukt dit, dan komen er mogelijkheden beschikbaar om betere verkopen te maken.

De resultaten waren indrukwekkend. Uiteindelijk speelden 680 medewerkers de game gemiddeld 40 keer in een periode van 8 weken. Er zaten echter ook medewerkers tussen die de game wel 200 keer speelden. Er was ook een duidelijke overeenkomst zichtbaar in de resultaten en het aantal keer dat de game werd gespeeld.

Samenvattend zien we dat het psychologische onderzoeksveld positief bewijs levert voor de effectiviteit van het gebruik van video games voor training. Door kennisgebieden van de psychologische wetenschap te combineren met kennisgebieden van game design, is het dus mogelijk om realistische en significante resultaten te boeken. Bovendien is gaming een middel om kennis en visie over te brengen op een speelse, dynamische en uitdagende manier. Daarnaast kan het helpen om werknemers op een positievere manier te laten kijken naar trainingen op de werkplek. Degenen die de bestaande opvattingen durven te trotseren zullen in staat zijn om de vruchten te plukken van het gebruik van gaming als trainingsmiddel. Het spelen van spelletjes is wordt daarmee een stuk interessanter!

1. http://www.newzoo.com/infographics/global-games-market-report-infographics

2. Sitzmann, T. & Ely, K. (2011). A Meta-Analytic Examination of the Effectiveness of Computer-Based Simulation Games. Personnel Psychology Volume 64, Issue 2, pages 489–528, Summer 2011

Made in Holland: Serious Games Doc

Door Bart Hufen – Player 1 @BrandNewGame

Een mooie documentaire van 30 minuten over serious games die in Nederland ontwikkeld zijn. Voorbij komen: een gamejam, de game ‘Underground’ om chirurgen en assistenten te trainen in loperoscopie (op de Nintendo Wii) en de Dutch Game Awards waar we dit jaar ook weer gezellig aan tafel zaten!